〈《Pokémon Pokopia》:寶可夢版《創世小玩家》加《動物森友會》,還有什麼能比成為一隻百變怪更快樂?〉2026-03-08
從去年《Pokémon Pokopia》剛公布時,我就和周遭的朋友說,這已經預訂是我2026年的年度遊戲了。從最早的宣傳片出現時,我就意識到它和我特別喜歡的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》系列非常像,後來看到參與過《創世小玩家》(Dragon Quest Builders)系列的Omega Force團隊也在這款遊戲的製作陣容之中,我對這款遊戲也就有了更多信心。
實際體驗之後,發現遊戲不只是與《創世小玩家》共享了相似的機制、玩法和主線結構,也融入了讓當年NS一代大幅出圈的《集合啦!動物森友會》元素,很多的操作介面和用戶體驗(包括角色驚訝的音效與動作)都讓人直接聯想到幾年前的動森時光。
而且,更無敵的是,這款遊戲還是一款寶可夢IP的作品。遊戲透過「寶可夢」這個又像寵物又具擬人屬性的特點,很好地融合了前述兩個系列的優點,寶可夢朋友作為遊戲中這種「個性單純的NPC」非常適合,也比《創世小玩家》中的村民更加可愛,且本身更具有讓玩家想要蒐集、盡量遇見更多寶可夢的優勢。
像人一樣使用工具,又能和寶可夢成為親密朋友
在我看來,遊戲用百變怪當作主角真的是一件非常巧妙的事。百變怪除了有學習各種寶可夢招式的優勢外,在本作中,更體現了「既像人又像寶可夢」的特點。
牠可以使用人類的物品、又能和寶可夢輕易成為朋友,而且雖然在故事中,百變怪可能不完全理解人類世界的語言和物品,但作為玩家的我們理解,因此有辦法透過百變怪的人類形體,做到其他寶可夢做不到的事情。
遊戲的這種角色設定以及「已經沒有人類的末世」設定,也讓我聯想到動畫片《動物朋友》。百變怪這個角色在此的特殊地位,和《動物朋友》中的「小背包」遙相呼應。
各種寶可夢也如《動物朋友》中那樣,作為「擅長做某某事的朋友」的角色快樂地與主角並肩合作,讓這個已經看不到人類,應該是經歷過某些悲劇的世界中重建城市,也梳理過去發生了什麼。
沒有戰鬥,反而創造了更引人入勝的寶可夢世界
在撿拾那些散布在世界各處的人類文件時,我也聯想到《幻獸帕魯》,但相反於帕魯想要體現的「現實殘酷」,本作依然是童話般的寶可夢世界觀,甚至做得比《創世小玩家》更絕,完全捨棄掉了作為主系列核心的寶可夢戰鬥。
在過去的遊戲討論中,我看到一些評論會稱讚《創世小玩家》二代的戰鬥比一代優秀,但我反而更喜歡一代主角素樸、依賴道具才能變強的戰鬥方式。一代「主角是建造家而不是勇者」的設定不只精煉了玩法,也讓遊戲的敘事更加精采。
《Pokopia》在這一點上推進得更多,雖然一定程度上可能與原系列「寶可夢本身就喜歡戰鬥」的設定有些相互矛盾,但也使得這部作品能夠延用更多動物森友會的玩法與優勢,在我看來,是相當優秀的玩法取捨。
從寶可夢與棲地出發,彷彿玩不完的大量內容
如果我們繼續將其與《帕魯》相對照,會發現相較於《帕魯》那種以「類《方舟》模式」層層交疊的循環玩法,本作更像是從系列累積至今的一千多種寶可夢(雖然大概不會全部在遊戲中登場)與棲地出發,搭配天氣、時間等元素,展開一個大量可蒐集內容的矩陣。
就像我們會在《動物森友會》中反覆做差不多的事來蒐集傢俱、裝飾,並且和動物朋友相處,在這款遊戲中,除了這些東西樣樣都不少之外,就像《Pokémon GO》之於其他結合地圖的擴增實境遊戲,寶可夢之所以大幅領先,很多時候還是要回到寶可夢本身的魅力。
每一次的草叢晃動,我們都會對裡面出現什麼寶可夢充滿期待,在這一點上,本作相較於主系列完全是有過之而無不及。而且就像我們在玩本傳遊戲時一樣,當我們想要遇見更多寶可夢時,我們會在附近的區域中探索,或像在《Pokopia》中打造適合新寶可夢的棲地。但我們玩著玩著,又會自然地走向主線劇情,往下一個功能或區域前進。
這種設計讓我這種不容易進入Minecraft式「沙盒類」遊戲的玩家也可以樂在其中。就像當初玩《創世小玩家》的時候一樣,我會在美化、建設與劇情任務之間自然地轉換,隨時都有事情想做。也是近年來少有會讓我感覺需要特別注意時間,不然會一不小心玩太久的遊戲。
雖然我自己本來就在第一時間買了Switch2,但如果要說至今有哪一款NS2獨佔遊戲是會讓人覺得不買主機不行的話,我想就是《Pokémon Pokopia》了。以現在一週沒有多少時間玩遊戲的生活型態來說,在未來的好幾個月,大概都不會想打開其他主機遊戲了。
延伸閱讀:
〈一個有寶可夢存在的世界〉
〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉
〈傳承與再造:鳥山明、文化英雄,以及《DQB》〉
〈遊戲的有機性〉
〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉
〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉





















