身為一個遊戲設計者與遊戲引導的講師,「遊戲」與「遊戲化」這兩個很像的概念,都是常常需要解釋的,我就來用這篇文章,2分鐘簡單介紹兩個的差異吧。
■ 遊戲的理解方式:
目的、流程、判定、結束,只要順著這四個關鍵字去理解,遊戲的框架就瞬間理出來了。1.遊戲介紹,一定要讓使用者找到「目的是什麼」,怎麼樣做才會獲勝!
2.流程,是遊戲中運作的基礎架構,包含流程、選項。
先理解步驟的順序,再理解有哪些選項(手段)
3.判定,每一個動作都會產生判定結果。
運動賽事由裁判判定、電子遊戲贏程式判定,一般桌遊則是仰賴玩家自己判定。
4.流程跟判定會一直重複迴圈,進行數次,直到遊戲結束條件觸發,才會結束。
(時間到點、回合數、分數、出局等等)

(不管遊戲簡單還是複雜,目的→流程→判定→結束,順著這個框架,都能理解遊戲)
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■ 遊戲化的框架:
在非遊戲的場域當中進行遊戲的行為。
目的在讓參與者產生較積極的投入行為,激勵使用者參與活動。
遊戲化都是在現實生活中發生的事情,因此遊戲化的結果會實際影響到真實世界的狀態!
所以遊戲化,其實是雙面刃,全看背後設計的目的為何。
遊戲化的架構:
目的(誘因)、挑戰、手段、交換、獎勵或懲罰。
1.目的:
驅動玩家採取行動的胡蘿蔔,一定要讓玩家想要,並且知道具體有什麼好處。
遊戲化的應用設計中,目的的定義跟設計,往往就是成敗的關鍵!
2.挑戰:
用大人的話來講就是「局」,要讓玩家採取正確的行為,破解遊戲給你的局。
用白話一點的講法,就是遊戲給你打一個結,玩家必須要遊戲給你的條件來解開結。
3.手段:
破解局的方式就是用遊戲的手段(遊戲當中可以做的事)
只能用遊戲中提供的手段去破解遊戲的挑戰,否則遊戲會判定為無效行為!
4.交換:
用遊戲提供給你的資源,去換取你想要的解決方案。
這背後都需要付出相對的代價,有些手段可以換來更高的回饋(當下最佳解)
5.獎勵:
做對事情之後遊戲給你的回饋,做的越符合遊戲設計者的期望,獎勵就越豐富。
反之,做錯事情,可能會帶來懲罰,懲罰也有分顯性或隱性的,
一般的遊戲化建議降低懲罰,或者是顯性的懲罰,改用隱性的懲罰來取代就好。
隱性的懲罰就是沒有得分,付出,但是沒有得到回報,這一類就是隱性的懲罰。

(玩家在玩遊戲時,大腦的狀態會處於活躍狀態,不自覺的進入心流狀態)
遊戲,就是【改變行為跟思維】的最佳工具,遊戲不是只有玩樂,更不是換一個方式填鴨,而是激發創造力跟思考的方式。
遊戲化,則是夠過【遊戲誘因設計影響人類真實的行為】,像是現在常見的運動APP、皮克敏、集章集點換贈品等等,因為會實際影響到真實世界,所以使用跟設計上要更小心才行。




















