2024-09-17|閱讀時間 ‧ 約 30 分鐘

遊戲延續幸福感4方向《遊戲改變世界》ep2

這本書作者是簡‧麥戈尼格爾,書中主題包含遊戲和心理學內容,下面選出一些書中內容,寫出一些心得

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⬛心流、玩家之悔

構成遊戲基本結構的3大因素,能夠最有效、最可靠地產生心流,包含自我選擇的目標、個人最優化的障礙、持續不斷的回饋

我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中,太多的心流會導致幸福倦怠,與此同時,太多的自豪會讓人上癮。

科技記者克萊夫·湯普森提到「玩家之悔」,指玩家對於在虛擬遊戲環境下實現的成就感到驕傲,同時也很懷疑這一切艱苦的工作是否有真正的價值

他形容「只要一想到玩遊戲的時間可以幹許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完一個遊戲後的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些呢?」

因此,我們真正需要的,是遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;真正需要的是不玩的時候,仍能讓我們幸福的遊戲,如此才能在遊戲和現實生活中實現恰當平衡

有些遊戲會以疲勞系統作為措施,例如連續遊玩超過某時數,就會獎勵減少,而書中則有提到更多方向

⬛動機、四個方向

而書中提到外在動機和內在動機,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點放在外在獎勵的東西上,例如金錢、物質、地位或讚許,等我們得到了自己想要的東西,就會感覺很好,可惜,幸福的愉悅感不會持續太久,稱為享樂適應

另一方面,如果我們著手自己創造幸福,就把焦點放在了產生內在獎勵的活動上,也就是通過強烈投入周圍世界所產生的積極情緒、個人優勢、社會聯繫。我們不是在尋找讚美或付出,我們所做的事情,能因充分投入而帶來享受,就足夠了,這種自我激勵和自我獎勵的活動,稱為自成目的

而作者認為,遊戲正是典型的自成目的的活動,我們玩是因為我們想玩,遊戲不會刺激我們對於外在獎勵的胃口,例如它不給予報酬和不會幫助我們積攢奢侈品

相反的,遊戲是用內在獎勵來豐富我們

它讓我們積極投入有機會獲得成功的滿意工作當中,給了我們一種高度結構化的方式消耗時間,和自己喜歡的人建立紐帶。如果我們在一款遊戲裡跟一大群玩家玩足夠長的時間,就會感覺自己成了宏偉事業的一部分,成了一個史詩故事、一個重要項目或一個全球社區的一環。

後續的章節裡面,也提到主要有四種遊戲的內在獎勵

而作者提到四個內在獎勵延長幸福,每個動機還分成四個章節來說明

  1. 更滿意的工作,遊戲給我們更加明確的任務和更滿意的實作
  2. 更有把握的成功,遊戲消除了對失敗的恐懼,增提高我們成功的機會
  3. 更強的社會聯繫,遊戲建立了更強的社會紐帶,創造更活躍的社交網絡
  4. 更宏大的意義,遊戲讓我們投身更宏偉的事業中,並且為遊戲賦予宏大的意義


⬛書中舉例

對作者提出的幾點,書中也提到說明和一些例子

遊戲內顯示的數值,能及時告訴人們自己的進步,例如耐力+1、智力+1、力量+1。我們可以通過這些點數計算自己的內部資源

只要失敗有趣,我們就會繼續嘗試,並保持最終成功的希望,很多時候,成功的希望比成功本身更刺激,在玩一個精心設計的遊戲時,失敗不會讓人失望。而是用特別的方式讓我們開心,如興奮、感興趣、或樂觀等,積極的感覺和較強的能動感相結合,讓玩家渴望再次嘗試

Lexulous,是款填字遊戲,它讓幾乎社交網路裡面的所有人,都知道怎樣玩拼字遊戲,有個優勢是它的非同步性質,玩家不必同時上線,什麼時候想玩就什麼時候玩,能讓人和關心卻無法日常見到或交談的人保持緊密且活躍的互動

FarmVille,經營虛擬農莊遊戲,可以讓其他人成為遊戲鄰居,隨時參觀他們的農場,看看他們的進展,還可以互相送禮,每一份別人送給你的禮物或善意都在幫助你實現遊戲中的目標,這是一個良性循環,能讓我們在繁忙、無法保持聯繫時,跟交友圈子來往


宏大意義的意義,是我們置身比個人更宏大的事業所產生的感覺,是我們的行動比個人性命還重要的信念

例如《最後一戰3》,由跨越了超過20萬光年的34個不同虛擬環境構成,創造出宏偉的場景

或例如,遊戲資源庫,可以在維基上增加一段知識,證明你所知道的一件事,對數百萬玩家極具價值,一個人所知或許瑣碎,但做出一個讓數百萬人都重視和欣賞的貢獻時候的那種積極感受實在強烈

⬛心得

其實上面這些例子,也讓我想到許多種個人的經驗

例如我以前國小玩過一些遊戲,是摩爾莊園和賽爾號,當時班上有同學在玩,可以一起討論攻略和約上線玩,以及在論壇和其他玩家一起討論,就有感到社會聯繫的感覺

後來我高中後有再玩這些遊戲,雖然身邊很少人玩了,不過當時有用FB和line,認識一些好友,有種有人一起玩的感覺,可以在遊戲裡面或社群內,認識新朋友,有時候一起談心,一起逛地圖,有時組隊,這也都是社會聯繫呀,在裡面與人的那種交流和互動,都創造各種美好的經歷

遊戲,在社會聯繫上的屬性很強,能讓我們和別人的共同話題,也讓我們有一種共創美好回憶的機會

另外,對於宏大的意義

這點讓我想到,一個東西有意義,是否為虛擬的不是主要的因素,當一個虛擬的事物有很多人知道或談論時,經常會使意義感更大,例如童話故事和各類著名的ACG等,我覺得部份原因,是因為後續可以有較多談論的機會,也跟上面社會聯繫可以做連結,也提供一種為大家貢獻的機會

其實我自己有有所感受,例如我以前玩摩爾莊園手遊版,當時候官方有發放問卷給玩家填寫,給予遊戲建議,我當時候就寫了一些內容,期望能夠改善遊玩體驗,就有一種為了大家貢獻的感受,去豐富這個世界,就是一種意義感


以及有參加過一些公會系統,一起捐物資為共同目標努力,或者是在遊戲中相互贈送物資等等,在遊戲和相關社群舉辦各種活動,也都能有助人的感受

另外也曾經分享過攻略或遊玩經驗,例如在社群或論壇上分享照片、影片、文章等等,可能是心得攻略、趣事等等各類資訊,以及各種創作,也會有所謂貢獻的感受,很多遊戲也都會有線上資料庫,會有一種可以幫助很多人的感覺

有些人可能覺得這遊戲是虛擬的,但我覺得真實和虛擬沒有差別這麼大,不論事物是不是真實的,背後的那份情感,以及自己所體會到的各種感受,都是真實的,一切種種,都是在世界上體驗的一部分

這本書帶給我的心得是,在玩遊戲時,或許能夠多從社會聯繫和投入宏大意義的方面去思考,然後去思考要如何讓遊戲來豐富各種經歷

當然,要如何玩和玩哪些遊戲,這些的話就由大家自行選擇,而這本書的一些內容,就真的提供對於遊戲的許多觀點,可以讓人從中去思考和體會喔

其實書中提到四點都很值得各自寫一篇文章呀,從不同角度去看遊戲真的超級讚

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