玩遊戲不快樂? 也許要檢視完美主義和效率追求

更新於 2024/11/03閱讀時間約 4 分鐘

有時候,玩遊戲,想要快樂與放鬆卻沒有達成效果,反而被「效率」和「完美」的過度減少了快樂

我的經驗告訴我,適當降低標準或放棄效率,能帶來更真實的快樂,下面想舉幾個例子

1

舉例來說,當時我玩《摩爾莊園》手遊時,這款遊戲有每日成長數值進度的上限,一開始,我總是把每一天的成長數值最大化,為了快速提升等級和解鎖新功能,我每天花很多時間在各種的任務或例行公事

然而,這種模式讓遊戲逐漸變得作業感很重,就失去了樂趣

後來,我決定放慢步調,有空、有心情時再做任務,沒完成的話也不強求,不用逼自己每天都做完任務,這種偏向隨興的心態,反而讓我重新找回玩遊戲的樂趣

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2

另一個例子是《部落衝突》,這遊戲有各種升級、資源管理、建築和兵種升級,在玩遊戲到一個階段後,我開始追求著最大化效率,裡面會有建築工人升級東西,我那時每天花心力確保每一個建築工人都在最有效地工作

這時候就有遇到一個情況,就是每一項建築升級時間長短都不同,那如果是追求效率最大化,一個建築升級後會希望建築工人趕快去升級下個建築,中間不項讓建築工人閒著沒升級建築

不過,這就導致一個問題,就是有時會遇到說可能半夜凌晨升級完成,那我這樣時間就不方便,結果我每次還都要計算說升級後完成時間,一個升級都考慮很久,就似乎便有點完美主義和效率至上

後來我放下這種效率至上的想法,開始隨性升級,有時候建築工完成升級後,空著著也無妨,這樣比較隨興,找回了自由感和隨性的愉快

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3

再來是《皇室戰爭》,這個遊戲可以搭配不同卡組,一個卡組裡面八張卡牌,可以組出不同卡組

當然會有當季環境適合的強勢卡組,但後來我發現,若目的是純粹享受遊戲過程,那我完全可以自由地選擇卡牌,然後選擇一些輸了也影響不大的挑戰項目

所以其實就看遊戲的目的,如果是追求勝場,用強勢卡組會比較合適;如果是想要自由搭配和測試,那自由組排組都OK

順便說個,因為我後來偏向淡遊,我自己後來甚至天梯杯數都沒有在追求,以前會很想一直升杯數,但是後來就覺得好像輸贏就沒有什麼太多追求,變成自由組卡組隨興打,讓我比較開心,所以能讓自己開心的方式也能隨時間改變

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這些經驗讓我想到,玩遊戲應該更著重過程中的愉悅,而不一定是效率最大化

那後來我也看一些內容,提到有關於多巴胺和目標

其實在追求目標的過程中,人體多巴胺分泌更多,在追求目標的過程中,人體會因為期待達成目標而分泌較多的多巴胺;一旦目標達成,多巴胺分泌往往會迅速下降,這是因為期待已經消失了

那其實就帶來啟發就是,與其認為達成遊戲裡面某個目標才會快樂,還不如就是享受那個過程,用適合自己方式去享受這過程,那當然每個人方式不同,不過如果遊戲不快樂,也許放下完美主義或效率至上是個方向

其實我現在來看,有些遊戲在更長遠來看也有可能退坑,例如我摩爾莊園手遊退坑,部落衝突和皇室戰爭淡遊,偶爾會玩個幾場

那這樣看來,其實我現在是用很沒有效率方法玩遊戲,既然這樣,回頭看我當初玩遊戲追求效率最大化,就形成滿多反差的

所以如果追求效率讓快樂程度減少,考慮不追求效率最大化是個方向

有關於多巴胺和目標可參考此文

讓多巴胺的科學告訴你,快樂真的是「活在當下」的事

PS

最後說一下,最近有對一個主題滿好奇,就是哪些目標達成之後會帶來短暫快樂,哪些目標達成後會帶來長期滿足,以及可用怎麼樣的方式去達成,跟遊戲目標的關聯

這問題背後可能牽涉因素很多,上面那篇參考文章有提到一些,不過感覺因素還可以更多,例如內外在動機或價值觀或與人分享等等。

用在遊戲的話,如果一目標是因為別人都在追求那自己就追求,沒有思考自己是不是想要,就可能達成目標卻不快樂;那如果達成目標後將這份喜悅和一些好友分享,這樣會比較能長期滿足,那當然這感覺因素就真的比較多比較複雜,所以就說我最近還在想這問題啦

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