台灣中小型手機遊戲「代理商」的輓歌[舊文]

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘

這篇文章寫於2015年,據說當時在中國廣泛流傳,但由於當時工作繁忙,我並未特地驗證。甚至,當時抽空撰寫這篇短文都顯得奢侈。

隨著這篇文章於2015年發表,也創立了Facebook粉絲專頁。時光飛逝,近10年後,也就是2024年9月,我再次提筆更新。

過去,遊戲曾是我販售的商品,而如今我更關注商業模式的探討、工作動機的挖掘,以及幫助他人更深入地了解自己。事實上,無論是賣遊戲、麵包、電影,還是尿布,各行各業都有其相通的商業策略和共同的本質。

雖然年代已久,但把當時的觀察與判斷放到今天來看,部分現象確實已經發生,甚至更甚。

底下就是撰寫於2015年1月的文章全文,同時做了小幅度的勘誤。

手機遊戲產值爆發!

台灣手機遊戲產值眾說紛紜且差異甚大,最近比較可靠的數據是2014年產值為88億台幣,2015預估產值上看150億台幣。

以Google Play來看,營收榜排名第100名的月營收大約落在100萬台幣的水準。

我沒有興趣挑戰別人辛苦分析下來的結論,因此這邊只和大家分享這個事實:

...so what?

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在這麼的好時代,是否真的如小米雷軍所言:「風口對了,母豬都能飛上天」呢?很遺憾,事情並非如此。有人說:「一款遊戲是否成為大作,完全取決於行銷費用的多寡!」這樣的觀點其實並不正確。

這種說法與行銷學的基礎知識相悖。只有適合的產品,才能讓行銷費用發揮效益並產生綜效。如果產品不完整、定位不正確、缺乏策略或明確的計劃,行銷投入得越多,失敗得越快。這點應該很容易理解,但許多人卻常從產品生命週期的「中段」開始觀察歷史,忽略了產品最初的創意和推出階段的關鍵。

這應該相當容易被理解,但許多人往往從產品生命週期的「中段」看歷史,比方從「神魔之塔」、「刀塔傳奇」的營運中期開始觀察,會發現廣告極多、超廣,到電玩展看到超大攤位、在電視上看到一堆廣告、在網路上看到一堆banner、和超商龍頭7-11進行深入且成功的合作,甚至還辦眾星雲集的超大型實體演唱會,現在連大宇的招牌之一,「軒轅劍」IP都整合進「神魔之塔」的活動裡,卻忘了遊戲一出來,研發商根本不敢行銷,一來是創意「借」自日本,二來是台港澳沒有類似成功案例,大家出門工作都是為了混口飯吃,萬一輸到連碗筷和手都剁去典當,怕也只能吃空氣了...

行銷費用需要有一定的門檻,以2005年來說,公司準備台幣200萬的行銷費用可能拿去買一部車來炫耀比較划算,500萬可以買股票、外幣定存,800萬可以有基本的產品行銷聲量,1,000萬可以獲得比較好的曝光效果,若要不同行銷作為可以產生綜效,1,500萬行銷費用可能會是比較理想的一個基礎。

但你的公司有幾個1,500萬可以揮霍?這是比較大的問題了,這邊有兩個關鍵:

1. 公司內部的企圖心與膽識。

你的公司是否有絕對強大的企圖心可以面對全球市場的嚴峻挑戰?

台灣一年上線手機遊戲多到難以計算,競爭對手不是只有台灣大型遊戲代理商,你的直接對手來自中國、韓國、日本、美國、英國、....任何你能在地圖上找到的國家發行的產品,都可能在一夕之間,將你的產品擠出排行榜外,導致「自然流量」瞬間下滑到一天只剩不到100次下載,評估公司的心臟和意志力有多強、「願意運用」的口袋有多深,這非但不是口號,更是有沒有生存機會(甚至談不上成功機會)的一個重要關鍵。

2. 公司打算用什麼策略來打仗?

很多公司是沒有策略的,表面上的說法是不想畫大餅,因為策略不被徹底執行沒有作用。所以很簡單,別人做啥就一窩蜂跟著做,反正「聽說很有搞頭」,「隨便一款」全民打棒球、神魔之塔、刀塔傳奇做起來,大家躺著數鈔票。

但追根究柢探究真正原因,往往就只是沒有想法、不知道如何擬定策略。

純代理是一種策略、找中國廠商聯盟合作是一種策略,甚至找門路專門做山寨遊戲也是一種策略。你的公司用什麼策略來面對這個市場?真金白銀硬幹?鎖定穩固的合作夥伴確保產品來源不虞匱乏/產品品質有所保障?做好各項防範措施/事先建立起防火牆,打點好所有可能被告侵權的疑慮來做山寨產品?

這些問題,至關重要,而且可能遠比你的想像還要重要。

只要這問題一天不被正視且處理,員工每天工作往往有如無頭「蜜蜂」,即便每天學柯市長嗡嗡嗡勤做工,也無法產出足夠的蜂蜜來餵養蜜蜂(你該不會不知道蜂蜜其實是給蜜蜂吃的吧?),也就是很難餵飽公司員工,因此有企圖心的員工陸續閃了,想養老的員工開始混了,更遑論要達成企業的成立使命:獲利了。

但行銷不是關鍵,內容(產品)才是!

大家都知道產品、行銷投入很重要,但真正能創造價值的是產品,不是行銷。

沒有人可以把品質只有30分的產品,創造到月營收1,000萬的水準,如果有,請務必讓我知道,因為這個人絕對是業界未曾浮上檯面的奇葩,公司要花再多錢都應該對他挖角。

這邊提到的是「營收」,下載是另外一回事了,有下載不一定有營收,沒下載卻一定沒營收。

以代理商而言,解決產品來源的問題,一直以來都是其中一個最大的挑戰,原因有二,一是好產品難尋,二是好產品對台灣代理商來說,都是天價。

以手機遊戲代理來看,2015年可能是導致台灣手機遊戲代理商幾乎滅絕的重大關鍵,原因是前幾年大家預言的「手機遊戲媒體無國界、營運無國界」,在2014年逐漸成形,2015年將被徹底實現。

在這樣的情勢發展下來後,「純代理商」開始找不到立足點,台灣上得了檯面的平台只有Google Play、App Store,其他沒了(well...最多再加上一個Line的聯運平台,而且這現象絕對值得重視)。

或許有人會想,我是台灣人哩..台灣市場當然我最熟,主場優勢總有吧?很不幸的,這個優勢並不存在

原因是有「廣告代理商」這個角色。廣告代理商可以幫開發商做任何行銷相關事宜,舉凡下所有行動媒體廣告、網頁廣告、電視廣告、捷運廣告、公車廣告,甚至幫你在西門町找show girl辦Roadshow。論專業,遊戲代理商不會比這些廣告公司更熟廣告,論資源,也遠遠不如廣告代理商。遊戲代理商面對開發商,最常拿來說嘴的往往是自家「平台會員」數量,但這十之八九是無效媒體,原因是沒有社群。

遊戲代理商的社群黏著度非常低,因為缺乏共同的群聚理由(這邊指的是喜歡某代理商的A遊戲,所以也會喜歡該代理商發行的B、C、D遊戲。除非你的公司是品牌力強大公司,比如Disney、GangHo、SuperCell、SquareEnix,甚至連Sega都不能算完全具有此效應)。

舉例來說,Line有非常明顯的群聚理由,因為這是聊天平台、是網購平台,未來甚至是支付平台、叫車平台、看電視劇平台,遊戲平台依附在這些更有價值的功能上,才有價值。這邊的因果關係非常重要,大家玩Line的遊戲,並不是因為遊戲裡的強社交元素而來,否則先前風行的SNS遊戲現在不會退燒。Line遊戲的成功是依附在該App的核心價值-聊天功能的持續風行,這才是根本。

因此所有的遊戲平台都必須思考一個更高層次的問題:使用者需求。

對,不只是玩家,而是使用者,平台單純鎖定玩家,成功機率可能非常低,除非一開始市場就鎖定全球,若平台只考慮「台灣玩家」,可能會餓死,除非你的公司是Line台灣分公司。

如果你的公司堅持平台只想鎖定台灣玩家,那最好你的公司就叫「巴哈姆特」,不然平台效益可能無法支撐足夠的會員導入。

因此,如果你的公司既不是Line,也不是巴哈姆特,請專心在產品上,別管平台了,那不是你該去玩的大型玩具

所以...我是代理商,在這世道下,我到底應該怎麼玩?

  1. 準備好機制,今年選個好時機退場,別玩了。獲利了結或認賠出脫,可能都是不錯的選項。
  2. 策略合作。請盤點你的公司資產,假設有IP(不管是自創或兜來的),恭喜,趕快找中國開發商幫你開發一串套用中國手機遊戲架構的遊戲。有一點值得一提,已經成功的IP不易被後來製作失敗的系列作品傷害到品牌形象。最近的案例就是「Sim City Build It」,EA早在2009就已經有模擬城市App版,內容大失敗,但2014下半年推出的「Sim City Build It」在各國成績都算不俗。將IP大量活化,靠中國的遊戲架構賦與全新生命,有機會讓你的產品大幅延續生命。
  3. 往研發方向靠攏。假設有機會,請轉研發,體質轉變可能有陣痛期,但至少前面還有路可走。
  4. 往媒體端靠攏。假設有機會,請轉媒體,這條路很難拼過目前市面上的所有廣告代理商,但也和上面一點一樣,至少也還有路可走。


總而言之,2015年對台灣的純代理商而言,將是一個嚴峻的轉折點。無論是中國的efun、崑崙、完美、游族、中手游、搜狐暢遊等正規軍,還是來自韓國、日本的「刺客」,這些巨頭在產品取得成本與行銷投入上的絕對優勢,足以壓垮台灣一眾中小型發行商。

台灣手機遊戲純代理商的輓歌恐怕已經響起。

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我分享自己在商業、管理等領域的經驗與觀察,並提供一些關於職場發展與轉型的想法。 希望透過這些經歷,幫助讀者釐清職場中的問題,無論是面對職涯選擇的迷茫,還是應對工作中的挑戰。 文章本於實際案例與個人的反芻觀點,期望幫助大家在職場中找到清晰的方向或對生命的啟發。
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