
換言之,如果有更優先的事要去做,就不容易產生抱怨。還有,如果曾經遇到比這更糟糕的事情,也不容易產生抱怨。當然,人都是要設立遠大目標的,如此才不會被現狀所侷限。固然,現在看起來還有許多需要努力的空間,但不代表之後也會是如此。只是在原地等待的話,機會是不會自動送上門來的。
其實道理就擺在那裡,雖然知道,但就是不容易做到,這時就得要多靠練習來增加經驗值了。這個道理就是:越是想要的越是得不到;越是不想要的,越會發生。以金錢為例,明明拼命想要省錢,但錢還是花出去了。與其抱怨,應該要感恩自己還有錢可以花才是,要當作是一個很好的練習機會,用來增強自己的信念。因為總會有那種要強制拿出錢的情況,也就是備用金要派上用場的時候。換個角度來說,既然產生抱怨的情況是一定會有的,那為何不反過來利用這樣的狀態呢?就是知道自己練習次數還不夠,才會讓自己不想要的事情不斷發生。換言之,就是反作用力太強,這也算是一種成功?
去試著利用會抱怨的情況,這道理就像在感到飢餓時,會想要吃進更多食物,那就在這之前,加速完成自己手頭上的事情,就可以去用餐了。把可能會產生抱怨的情況,先做出應對策略。例如在戶外做整天活動,熱量消耗的比較快,所以就是先準備好乾糧。去看看那些平時很重視美食的人,遇到有活動也就是隨便吃吃而已,等到晚上活動結束時再去好好大吃一頓。月光要擷取的並不是晚上大吃一頓這一段,而是為了活動可以簡單吃這一段。就算是吃麵包或是御飯糰也是可以過一餐的,既然知道時間到了就會感到飢餓,但又沒有足夠時間可以好好用餐,那就簡單吃解決掉不就行了?
不可能因為沒辦法好好吃飯就取消活動的吧?例如要去看整天的球賽,是看球比較重要,還是吃飯呢?如果要比優先程度的話,應該是看球吧!因為想看的球賽不是天天都有的,這是優先順序的取捨,飯可以晚點再吃,但球賽可是不等人的,一定要是看現場正在進行的球賽才有那種緊張感。換言之,如果有更優先的事要去做,就不容易產生抱怨。還有,如果曾經遇到比這更糟糕的事情,也不容易產生抱怨。當然,人都是要設立遠大目標的,如此才不會被現狀所侷限。固然,現在看起來還有許多需要努力的空間,但不代表之後也會是如此。只是在原地等待的話,機會是不會自動送上門來的。
要獲得機會有兩種方式,一種就是不斷的去嘗試,這是從正面突破;另一種就是不斷的調整自己心態,並且感謝周遭的所有人事物,這是從間接去突破。由於不知道何時能夠獲得機會,調整自己的心態和做好長期抗戰的準備是必須的。半年不成那就一年,總是去不斷思考與調整,總會有轉機出現的。如果感到想要抱怨時,就是遭遇挫折或不如意了,抑或是這本來就是自己的弱項,可以往上的提昇的空間有限。大方向是,盡量集中心思在提升自己的強項上面,但弱項也不可能都不去管。例如很會賺錢卻不擅於理財,那就像是把賺來的錢放進一個有破洞的口袋裡。
不去抱怨,就可以把心思集中提升強項,還有感恩上面。因為自己有許多不足之處,所以要去感恩受到別人的幫忙。因為不是仙俠劇的設定,所以人可以花個幾百年好好學習一項技能,那只是一個想像的可能性,每個人可以使用的時間都是一樣多的,就看自己如何利用有限的時間來發展技能。這裡講的有限時間是不夠精確的,對於自己熱愛的事情,可以無視時間的限制。這一點體現在玩遊戲或是看球賽上面,時間就像是被吸進黑洞一樣,一下就經過好久。在做自己喜歡做的事情時,時間會變得特別快。
換言之,人可以自己調整時間的流速,這一個概念在老高有一集講到未來人時,未來人有提到避免一次做太多事情,這樣會讓時間的流速變得太快。況且,在做自己喜歡做的事情時,就不會想要抱怨了。就是因為自己不喜歡或感到麻煩,才會想要抱怨的。像是在決定日常雜事的先後順序,無論先做什麼都會有優缺點,那就先選擇一件事來做,以避免決策時間過長,反而浪費自己的時間了。例如以先吃飯或先洗澡這件事來說,先吃飯會讓身體感覺黏黏的不舒服;先洗澡的話飯菜就會涼了,或者其他人也不敢吃等等,沒有絕對的標準答案,如果猶豫不決的話,那想要抱怨的心情也就跟著來了。
其實吃飯和洗澡都是對於身體必須要做的事情,前者可以補充營養和熱量;後者則可以讓身體徹底放鬆,產生回到家的感覺。因此,無論如何選擇,都應該要以充滿感恩的心去面對才是。本來,以長遠的角度來看,這具有使用年限的肉體,就會經歷過各種不同的體驗,如果把時間拿去做抱怨,是不是太浪費了?反過頭來,應該利用抱怨這樣的負面情緒,思考讓自己變得更好的方式。就算一下子想不出什麼好對策,那也可以列入自己關注的清單中,不時的思考一下。人生的任務,通常沒有辦法像是遊戲那樣有明確且具體的解決方案。
例如在遊玩薩爾達傳說王國之淚時,雖然主線任務的內容說是要找尋第五位賢者,但卻沒有提示要去哪裡找。雖然沒有提示,但以地圖式的搜索每一個城鎮,還是可以找到蛛絲馬跡的。而且有的玩家因為誤打誤撞,就直接解決了這個任務,在還沒接到任務時就解決了,這就是開放世界的好處,沒有預設什麼前提,可以自由探索想要去的地方。如果是章節式的設計,像是異度神劍那樣,就會設計成還不能到達某區域,或是安排高等級的怪物在那邊鎮守,不讓玩家先靠近。
回到主題,因為人生的任務,相對的複雜許多,而且沒有標準做法。像是格友櫻桃陽子,想要把自己心愛的四條狗從別的國家運到美國來,要怎麼做?又要安置在哪裡?如果是租來的房子,房東會願意嗎?也就只能靠自己去摸索和嘗試,大部分人都沒有這樣的經驗。她為了達成這樣的目標去努力達成,並且寫成文章,感謝所有幫助過她的人,並分享給大家看。如果她只是在那邊抱怨這件事十分困難,那也沒辦法和她的狗寶在美國團聚。
月光覺得,抱怨既然是自己的一部分,也可以看作是感恩的題材,有越多的題材,自身的感恩之力也會跟著提升。連抱怨也能化為感恩之力,這樣反而就不會感到沮喪與無力了。每天一睜開眼睛,就等不及的要好好感恩這個世界,又有哪些神奇且不可思議的事情等著自己去創造或發掘呢?