昨天聊到桌遊的測試,今天來聊點設計師在測試活動中,應該具備什麼心態好了。
基本心態
當我們是設計師的時候,會覺得自己的點子很棒。每次測試,總容易充滿熱情。期待從參與測試的人們臉上,找到成就感。
有些時候,參與測試的人會被我們的熱情所感染,讓遊戲的進行和氣氛變得很融洽。不過,這麼樂觀,對遊戲設計來說,卻是最危險的狀況。
因為,過份融洽的氣氛,會掩蓋許多潛在的問題。並且讓設計者在後來的開發工作裡,過度放大幾次非常正向的經驗。以至於遊戲甚至出版了,都還充斥著許多問題。
我在測試遊戲的時候,比較喜歡聽負面的回饋。不論是理性的還是不理性的反饋,對遊戲來說,都是非常珍貴的改進意見。不理性的反饋,可以幫助我們迅速地理解,遊戲可能帶給玩家的負面感受。而理性的反饋則可以在遊戲機制整合、數值平衡等其他細節裡,找到可以改進之處。
虛心納諫還是剛愎自用?
當然,這不是要設計師海納百川,什麼都以謙虛的姿態吸收進去。那樣只會讓遊戲變成別人的許願池,而不是自己設計的遊戲。
如果你發現每個人的意見都很好,很有可能是因為你的遊戲開發經驗太少了。以至於每個意見聽起來都相當不錯。你會誤以為所謂的「好玩」,就是滿足那些人的期待,而不是你透過遊戲來表達你的想法。如此一來,你會面臨每次測試都要傷筋動骨地改動。遊戲是不會有設計完成的那一天,因為你每天都在為他人的期待而設計。
這也不是要你變成一個剛愎自用,把他人意見都棄之不理的設計者。而是你首先要確認自己的遊戲設計方向,了解這款遊戲最終的體驗可能是怎樣。這部份的視野必須透過你多看、多玩那些好遊戲來建立。否則你面對的,只是像宇宙那般浩瀚的許願池。而你,就像許願池裡的石頭,不為所動。
不過,你可能會認為,好玩是很主觀的事情。他人感受不到,可能是因為他人不適合你的遊戲。我會勸你早點放棄這種充滿「雅量」與「稚氣」的想法。那些成功的作品,肯定是在某程度上,讓多數人體驗到「好玩」這件事,才會授權到世界各地。光靠「雅量」幫那些不欣賞你作品的人找藉口,並不會幫你找到知音。只會塑造你孤芳自賞的形象。當然,如果你自費出版,又賣得不錯。我相信會有人欣賞你的作品,絕不孤單。
帶著問題意識來測試
雖然,台灣目前沒有收費的測試團,但不表示你在每一次測試的機會中,都帶著一副想要測試看看的心態。如果要珍惜這種免費測試的機會,最好每次測試,都可以帶著一些問題進行測試。否則,心中沒有特別想要測試的目的,那麼你就有越高的機會成為許願池。在測試之前,你要確定好自己想透過這次測試,研究驗證哪些假設。
那些假設可能有流程、機制、步驟、界面、配件、規則、學習曲線、數值平衡、遊戲初始狀態設定、遊戲結束時間、遊戲結束平衡、計分方式、計分優化等等,都是很好的測試方向。當然,每次測試也不一定只能測試其中之一。很多時候,你可以透過一次測試,觀察到幾個問題。只要你有先設定好自己的問題意識,就可以在一次測試中,發現多個問題。
完整測試並非最佳解
有了足夠的問題意識,你就不一定要期待,每次測試都是完整測試。因為你可能在測試的過程中,發現了可以改進的地方。如果繼續測試,並不會讓你顯得特別尊重陪測的人們。有的時候,對他們來說,反而是一種折磨。這時,你最好見好就收。就算他們真的願意陪你繼續,最好可以立即針對規則可以改進的地方,著手改動,讓他們體驗新的版本。如此,也可以增加測試效率。
好了,今天字數已經破千,剩下的明天繼續吧!
我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!