流程先射箭,再叫我畫靶 ——一段沒有共識卻要研發背鍋的真實案例

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

角色:平台商,系統商,遊戲商

我在遊戲商的研發單位,以往是平台商直接跟我們對接。

今年公司在大架構上有所調整,改成平台商 ↔ 系統商 ↔ 遊戲商,由系統商統合規格,而遊戲商在合作上需要實作系統商要求的規格,提供給平台商使用。




遊戲之營運所需,掛遊戲維護和將玩家踢線,兩個功能是非常常見的需求。

詢問之下,系統商告訴我們,他們只有提供一次踢除一個玩家的規格,並沒有一次全踢。

平台商應該有所有在線玩家的名單,如果有需要的話,請他們用名單逐一打 API 使用。

功能送測試階段,PM 和 QA 強烈要求,因為過去都有一次全部踢人和掛維護功能,我們研發單位應該自己作出來。

雖然我解釋,人家系統商都這麼說了(當初 PM 在群組內也不反應),到底要怎麼做?

最後系統商的主管出來拍板定案——根據 PM 提供的資訊,平台版本更新時一定會掛維護 + 全踢除在線的玩家,所以請 RD 製作掛維護的當下就全數踢出玩家,也不額外拆開成兩個功能。

事情就這麼說定了,大家都能接受。




兩個月後遊戲上線了,平台商在問要怎麼處理更版。

我方通知平台商:鑒於先將玩家正常請出伺服器比較好(不管如何更版就是會斷線),要先打掛維護的 API。該 API 執行的同時,就會將所有在遊戲內的玩家踢線,再進行上版作業。

平台商回覆他們沒有這個流程,他們只使用他們自己平台入口的維護開關,不打我們提供的維護 API

系統商的人覺得很困惑:如果平台商不知道遊戲商的更版流程,那請遊戲商需要製作文件提供出來。

我們遊戲商 PM 問 RD 能不能做更版的文件,說明流程要做什麼。

欸……不是欸,當初是你們這些人說有這樣的流程,叫RD死活都要開發全踢線的功能,是發生什麼事……

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