本書作者是珍‧麥高尼格Jane McGonigal,為美國未來研究所的研究員,以下選取書中第一部分的一些內容,以及寫出我的心得
關於遊戲,科學家發現一件有趣的事情:我們玩遊戲時,幾乎不會感到絕望。心理學家研究玩遊戲時最常出現的情緒,其中「焦慮或悲觀」極為罕見
即使遊戲快要輸了,絕大多數的人仍會抱持堅定的信心樂觀面對,而不會慌張或無力,原因是「遊戲心理」能讓我們有效抑制焦慮感,並專注眼前的機會,不畏懼失敗
既然如此,就利用「遊戲力」的思維模式,來解決現實生活中的障礙吧
建議先設定一項真正重要的目標,克服你人生中的一個重要問題(書中稱為創傷後成長),或追尋有意義的目標或夢想(書中稱為挑戰後成長)
有個技巧是稱為認知重評,可以改變對壓力源的看法,使其從威脅轉化為挑戰
例如,當你感到緊張時,可以大聲對自己說「我很興奮」或「嗨起來」,有助於將焦慮情緒轉化為積極的興奮感。
選擇「迎接挑戰」而非「遭遇威脅」的思維模式會影響心智層面,也會決定身體對壓力的反應。採用「迎接挑戰」的思維模式,可以增強精神和身體的韌性,使我們在面對壓力時更加從容
那要如何將威脅轉為挑戰呢?
書中將遊戲定義為:「所謂玩遊戲,就是自願去克服種種『不必要的障礙』」(來自哲學家伯納德‧蘇茲)
以高爾夫球作為例子,在日常生活中,如果你的目標是要將球放進一個洞中,其實你大可以直接走向那個洞地放進洞中,但因為正因為高爾夫球是一種遊戲或賽事,所以會站到距離洞口非常遙遠之處以及使用長棍,就是增加非必要障礙
其他各類遊戲也是如此,每種遊戲都提供挑戰機會,幫助我們提升能力和技能,這就是為什麼「遊戲力」的思維模式,與「迎接挑戰」的思維模式相關性這麼強
遊戲中,我們自願接受挑戰,沒有人強迫我們去解開遊戲中的謎團、或是擊敗另一支隊伍、或是達到某個分數。我們完全能掌控是否要接受某個遊戲的挑戰,遊戲對我們來說不是威脅,而是發揮自我的機會
那麼面對生活中的事情,書中就建議採用認知重評技巧,可以採取以下方法:
1 找出不必要的障礙,想想目前面對的最大困難,或是人生中經歷過的任何個人挫敗或失望
2 請發揮想像力作答,面對這些困難,你可能有的最糟、最沒有幫助的反應是什麼?
3 想想這些「最糟反應」的相反,又是什麼呢?
無論「最糟糕、最沒有幫助的反應」的相反是什麼,請將此視為你個人「不必要的障礙」
例如「接洽過的每間出版社都拒絕我的書稿→再也不寫一個字了。」「再也不寫一個字了→每天都寫一點東西。」
以及,告訴自己某項挑戰「幫助」自己活得更好,而不是「迫使」自己活得更好
完成上面任務有兩個好處:
1 開始想像面對困境可能出現什麼最糟糕的反應時,會體認到自己在此情況下所發揮的掌控力,你並非毫無選擇,只要你不去做那件最糟糕、最沒有幫助的事,你便能挑戰自我採取更好的行動。
2 想像「最糟反應」的相反行動,能賦予你明確的正向目標及使命。這個目標是現在的你有機會達成的
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然而,有時候,無論多努力去重新評估某個問題,仍覺得那像是個威脅而非挑戰,可採用「採取策略性目標」,分成三種
1「困難的目標」,是指努力達成極具挑戰性的成就
例如馬拉松跑者希望在4小時內跑完馬拉松全程,突破個人紀錄
2「盡力而為的目標」,是指無論最後成敗與否,竭盡全力達成即可
例如馬拉松跑者,試著全程跑完而不用走的,但如果用走的也沒關係,只要盡力就好
3「策略性目標」,則是指決心發掘並精通能幫助你成功的各種策略,把注意力放在學習具體的技能,以幫助你日後做得更好
例如馬拉松跑者,在這次比賽中嘗試一項新策略:比賽前半段先跑得比平時練習的速度慢,以便為比賽後半段儲備精力
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如果是尋求挑戰後成長,可以從三個問題來思考要尋求那些挑戰
其實上面那些內容也讓我想到遊戲經驗,小時候玩過滿多遊戲的,而在遊戲裡面其實就有很多種挑戰的,不過在面對這些挑戰時候,因為大多採用迎接挑戰的思維模式,而不是將其視為威脅
其實之前就有看過一些文章,有提到遊戲和壓力,適度的遊戲壓力才會讓人覺得好玩,而適當的壓力也正是讓玩家進入心流的條件之一
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60645&snA=10509
https://game.udn.com/game/story/122089/7827968
而書中那這概念,在「輕鬆駕馭壓力」書裡面也有提到:
「焦慮」與「興奮」其實只是一線之隔;如果你認為壓力情境的要求超出你所掌握的資源,身體便會出現「遭遇威脅」的反應,但是如果你認為自己擁有充足資源,身體就會出現「迎接挑戰」的反應
如果把注意力放在自己擁有的資源,就會比較容易產生迎接挑戰的反應,方法包含認同你的個人優勢,想想你為特定挑戰所做的準備,回想你過去克服類似挑戰的經驗、想像親友對自己的支持等
另外,即使同一件事情對於不同人來說心態不同,也就會有不同反應,其中一個差異,可能就在於是否自願參與,也就是想不想做這件事情,就跟心理有關吧
例如之前過年,有親戚家小孩問我要不要玩某手遊,但我就覺得規則太過複雜,就沒有玩,而如果是規則簡單的放置養成,或是已經熟悉的童年遊戲,則比較會考慮
另外,書中內容帶來啟發,就是可以多多用些巧思,來把遊戲元素套用到生活中
例如在遊戲裡面,有很多很多任務有很明確的步驟、會有一些每天做幾個小任務可以獲得大獎勵、能夠看見自己成長的進度條等等等
這時候,在面對一些學習報告時候,就可以把一些步驟給拆解出來,用個代辦清單工具,然後完成的時候在上面打勾,看見自己完成的進度,會比較有動力和成就感
在培養個人興趣時候,也都可以用這樣的做法,例如如果今天想完成哪些文章,就可以在早上或前天晚上寫下,然後在看到這些寫下的計畫,就有比較明確指引,試著將這些計畫完成,把它當成一種每日任務這樣
(PS我自己感受是這些方法在個人興趣的效果大於課業,當然每個人的狀態可盟不同就是了)
另外現在有些APP也會主打遊戲化改善生活的,除了本書中的Superbetter,現在也有更多的APP採用遊戲化,例如習慣養成、專注力時間、走路時間等等
上面內容就跟大家分享喔
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