遊戲中的心流體驗《遊戲設計的藝術》ep4

閱讀時間約 5 分鐘


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本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些心得

書中內容

作者提到創作遊戲時候,目的是創造有趣的體驗,盡可能長時間抓住玩家的注意力,且讓注意力越級中越好。

如果有東西能長時間擄獲我們的注意力和想像力,我們就會進入一種有趣的心智狀態,超脫外物,心中不存一絲雜念,只想著我們手上在做的事,完全忽略時間的流動,這種持續的專注、愉悅和享受稱作「心流

要讓玩家進入心流的條件:

清晰的目標:如果目標清晰,我們容易專心執行任務;如果目標很曖昧,我們就無法確定當前的行動是否有用,也就沒辦法「投入」任務。

沒有干擾:干擾會奪走我們對任務的專注力。無法專注就不會產生心流,也就是說,遊戲必須讓玩家心手合一,無需思考的雜務會讓思緒散亂,靜坐空想則會讓雙手發癢,也都算干擾

直接回饋:有即時的回饋,就很容易保持專心;反之如果每次做出行動,都要等待才能知道行動的後果,那我們很快就會被打擾,無法對任務保持專心

持續挑戰:人類熱愛挑戰,但必須是我們覺得自己有辦法克服的挑戰。如果我們開始相信自己無法克服,就會感到挫折,心智會尋找有什麼活動更容易獲得回報;另一方面,如果挑戰太簡單,我們也會感到無聊,而心智會開始找些回報更大的活動

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書中有兩個圖片,兩個都是待在心流渠道中,而作者認為下面那個方式是比較好的設計:

重複加強挑戰,接著給予獎勵的循環模式,或許會讓玩家更感到有趣

挑戰的獎勵通常是更強的力量,讓玩家接下來會有一段難度較低的輕鬆階段。不久後,挑戰難度又會再次上升

例如遊戲裡有一把槍,只要擊中三次就可以消滅敵人,隨著遊戲進行,敵人會愈來愈多,挑戰也愈來愈難,但打倒夠多敵人可得到一把新的槍,只需要擊中兩次就能消滅敵人

各種設計裡,都有這種「一鬆一緊」的循環,繃得太緊我們會疲乏,太輕鬆又會無聊,如果在兩者之間來來回回,我們就會同時覺得既刺激又放鬆,而擺盪也能帶來變化和期待的樂趣


心得

這邊先用之前看過書「心流」裡面提到的心流的步驟:

一、建立一個概括性的目標,以及幾個實際可行的小目標;二、根據所訂的目標,找出可以評估進度的方法;三、專注在所做的事上,不斷將挑戰做更精細的區分;四、發展與行動機會相當的技能;最後,五、一旦活動變得無趣,就把難度再提高一點。

而這個網站則有提到心流的五個條件

https://www.managertoday.com.tw/articles/view/58455

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從這邊就讓我想到,很多遊戲真的會用到這些設計,在遊戲中很多地方的確都有明確的步驟,能夠讓玩家做出反應,而不會因為迷茫而不知道要去做什麼,而難度也卻實會隨著越來越高,過程中也確實有所起起伏伏的狀況

用Temple Run舉例,算是很經典遊戲,每次跑一次的速度會越來越高,所以難度也會越來越高,但過程中確實會有鬆鬆緊緊,例如在礦坑難度就滿高,在吊索上面難度就減少

https://www.youtube.com/watch?v=Vu3paDJJLEw

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而有些遊戲則會漸進增加目標,因為有一連串的小目標,讓人累積下來行程連貫的一連串行為,會達成許多組合成的大目標直到通關

例如寶可夢GBA版本的精靈對戰,就是逐步增加對手難度,越到後面遇到的野怪和對手的寶可夢等級就會逐步增加,而過程中我方寶可夢就可能損血,也讓難度有些增加

而過程中會遇到各種訓練師或是反派,都是屬於獲得回饋的一種方式,也可以看成是一連串目標,然後藉著一連串目標(例如打贏訓練師和反派、打贏八個館主),到最後達成打贏冠軍

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而心流其中一個要素就和專注力有關,通常玩遊戲也要專注在其中才會比較能有心流狀態,也就比較容易覺得好玩

而如果遊戲中途常常被打斷或是跳出遊戲去看其他東西,也比較難以進入心流,所以如果有玩遊戲想要體驗心流,或許可以先設定一段時間不看手機通知,然後沉浸在其中

所以遊戲沒有壓力會讓人覺得有趣嗎? 如果給的壓力太少,玩家就會感到無趣,當然如果遊戲過高,那玩家也容易玩不下去

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60645&snA=10509

不過,真的每個遊戲都有心流設計嗎?

其實也不是,例如旅行青蛙、貓咪收集、菇菇等遊戲,是以放置類型遊戲為主,就是一段時間後回到裡面看看,感受到那種的那種驚奇和喜悅

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所以遊戲有趣的要素很多,心流是其中一種,但也還有很多種,例如有些有些遊戲著重劇情、有些著重社交互動、有些可愛等等的,而同款遊戲大家喜歡的部份也可能不同

像是這本書作者也提到勒布朗(Marc LeBlanc)曾列過一張清單,提出他心目中八種最主要的「遊戲喜悅」(可參考https://en.wikipedia.org/wiki/Marc_LeBlanc#8_Kinds_of_Fun

心流八大要素可參考此文章

https://medium.com/agile-coffee/flow-cdf82ba78062

遊戲設計師寫的文章,也提到心流

https://medium.com/that-game-designer/%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%88%91%E5%80%91%E9%9C%80%E8%A6%81%E8%AE%93%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E9%80%B2%E5%85%A5-%E5%BF%83%E6%B5%81-98054125b729

以上分享到這裡面,可以供大家參考喔


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本篇參與的主題策展
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