從阿勒莫鬧鐘出發,看任天堂如何把遊戲帶進生活

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〈從阿勒莫鬧鐘出發,看任天堂如何把遊戲帶進生活〉2025-12-04

   先前的文章中提到,我希望房裡有一個鬧鐘,以此來免除對手機鬧鐘的依賴,避免「醒來的第一件事情就是滑手機」的習慣不知不覺偷走我的時間。

 

  於是,這次在逛任天堂專賣店時,順勢地買下了去年推出的「任天堂阿勒莫鬧鐘(Alarmo)」。本就是自己喜歡的週邊商品,考慮到還可以用來改善生活習慣,就覺得特別值得。

 

  這個鬧鐘目前有瑪利歐、薩爾達傳說、皮克敏、斯普拉遁、健身環大冒險等七種主題可以選擇。雖然這些遊戲我並非全都玩過,但看到那些可愛又熟悉的角色出現在鬧鐘上,讓他們的聲音開啟一天,確實會讓起床這件是變得更有樂趣。

 

讓角色融入生活,讓人彷彿活在遊戲世界

   使用這款鬧鐘的經驗,讓我聯想起過去使用《Pokemon Sleep》的經驗,當時也是基於對於寶可夢的興趣,利用這款透過睡眠來捕捉與培育寶可夢的遊戲,輔助自己把作息調整成更穩定的狀態。

 

  而且,除了《Pokemon Sleep》之外,任天堂參與其中的寶可夢公司,還推出了讓小朋友練習刷牙的《Pokemon Smile》,以及現象級的、令大量玩家走出家門四處探索的《Pokemon GO》。

 

  這些軟體和阿勒莫鬧鐘,都體現了任天堂與寶可夢公司擁有的一種獨特視角,它們不只是想要利用IP做出各種聯名產品,而是真正從「遊戲設計者」的邏輯出發,在設計各種讓遊戲角色與世界觀融入玩家日常生活的「遊戲體驗」。

 

  這一點,不只體現在軟體和鬧鐘上。任天堂專賣店中的一些週邊商品,也能看出種種深度結合的巧思:譬如魷魷造型與泡泡魚造型的洗衣袋,當你用這些洗衣袋洗衣服時,就會看到這些瑪利歐中的怪物,在洗衣機中游泳的可愛模樣。

 

  這種巧思使得它們不只是「造型週邊商品」,而有一種真的將生活變成遊戲的感覺。阿勒莫鬧鐘的設計更是如此,當你終於在逐漸變大的音樂聲中擊敗「賴床」時,鬧鐘裡的Boss也會跟著被擊敗,並在你離開床鋪時,發出勝利或任務完成的音效。

 

  這一刻,你既是起床,又是完成遊戲中的任務。透過過去的遊戲體驗,兩者合而為一,起床如願變得有趣,你也在過程中,對這個品牌產生愈來愈多的好感與親密感。

 

透過多樣化與特化的IP,輻射到更多的人群與生活場景

   在澀谷任天堂專賣店中,各種主要IP的產品被分區擺放。放眼望去,觀察者會從中注意到,任天堂近幾年主打的各個IP,其實很好地對應了不同的年齡層和各式生活風格:

 

  帶來家庭溫馨感受的動物森友會、符合澀谷年輕人潮流感的斯普拉遁塗鴉風、適合都會上班族,給人一種「忙裡偷閒」療癒感的皮克敏,以及充滿冒險感與主打「純粹樂趣」的薩爾達傳說和瑪利歐……

 

  在任天堂專賣店中,我們會發現,這不單單只是每個IP形象適合不同族群而已,週邊商品的類型也直接地有所不同。譬如動森主題的餐具與居家擺飾、皮克敏主題的辦公室小物、瑪利歐與耀西的兒童玩具等,生活場景與遊戲風格在這些週邊商品上交叉起來,將遊戲帶入生活,或者將生活化作遊戲。

 

任天堂的獨特經歷,與「快樂童年回憶」的力量

   這件事情其他品牌當然也有在做,但一方面,像任天堂這樣有各種適配不同群體與生活場景IP的廠牌並不多。像迪士尼或華納這樣的公司雖然也有很多子IP和產品線,但它們更傾向於將旗下面向不同群體的IP更明確地放在不同的子公司業務中。

 

  譬如青少年或青年群體喜愛的漫威、面向中年以上客群的《星際大戰》,即便屬於迪士尼,一般也不會直接被和「迪士尼」聯想在一起。而且這些系列,也不像任天堂的遊戲那樣「原生」,是在已經受到矚目之後,才被迪士尼收入旗下。

 

  另一方面,或許也是任天堂從「玩具工匠」走向「電子遊戲巨頭」的這種獨特經歷,以及任天堂和寶可夢公司,這種IP首先來自於遊戲的特點,讓它們特別擅於從體驗出發,而不單單只想做出那種「換皮」式的聯名商品。

 

  在任天堂與寶可夢公司的產品線中,不只是這種自遊戲而來的思維被保留了下來,玩家對這些角色和世界觀的親密感,也會比從其他媒體認識時來得更深。因為無論是廠牌還是粉絲都明白:相較於其他媒體的受眾,遊戲玩家本就是一個對互動與體驗敏感度更高的群體。也更願意讓那種遊戲般的奇幻感受,與生活更緊密地結合在一起。

 

  對於包括我在內的許多人來說,瑪利歐、寶可夢、薩爾達傳說是他們的童年與青春,往往能直接連結到記憶中特別快樂的時光。就像阿勒莫鬧鐘的宣傳語所說「用彷彿身處遊戲世界中的方式喚醒你」,對於這樣的我們來說,透過這些具有遊戲感的產品,我們得以將這些角色帶進生活,同時也讓我們自然地回到那些時光。而這或許正是使得任天堂與寶可夢公司,有別於其他品牌,得以延續粉絲喜愛的其中一個奧秘。

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