這本書作者是簡‧麥戈尼格爾,書中主題包含遊戲和心理學內容,下面選出一些書中內容,寫出一些心得
遊戲消除了我們對失敗的恐懼,增加了我們成功的機會,只要失敗有趣,我們就會繼續嘗試,並保持最終成功的希望,成功的希望比成功本身更刺激
在玩一個精心設計的遊戲的時候,失敗不會讓玩家失望,即使反覆失敗,玩家仍然能夠感受到快樂,這與我們在現實生活中對失敗的恐懼截然不同
有個研究由M. I.N.D.實驗室進行,研究發現,當玩家在《超級猴子球》遊戲中犯錯導致猴子球從球道上掉落時,他們仍然表現出強烈的積極情緒。研究人員通過測量玩家的心率、皮膚導電性和面部肌肉電激活情況,發現即使在失敗時,玩家也能感受到興奮、愉悅和投入
合適的失敗回饋是一種獎勵,它使我們更加投入,對自己的成功更有把握,積極的失敗回饋,進一步強化了我們對遊戲結果的控制感
很多時候,成功的希望比成功本身更刺激,成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做,如果我們失敗了,又如果我們可以再次嘗試,那麼我們就仍有任務在身
遊戲的設計目的,就是讓玩家學習和掌握它們,直至最終成功,繼續玩會越玩越好,隨著時間,不必要的障礙就不再是障礙了
有趣的失敗,是延長遊戲體驗和擴展學習過程的一個好辦法,當我們能夠享受自己的失敗,就會有更多時間停留在一種“無比樂觀”(urgent optimism)的狀態,也就是在成功化為真實之前的積極的感覺和較強的能動感相結合,讓玩家渴望再次嘗試
其中一個關鍵的心態,就要對自己的能力及成功機會保持樂觀,樂觀讓我們能夠採取行動改善自己和他人的生活,從而為自己創造出力所能及的最佳生活
事實上,對自己的能力感到樂觀,不只在當下讓我們更開心,還提高了我們成功的可能性和未來的幸福感
不過也提到過度樂觀也是有害的,因此心理學家馬汀.塞利格曼建議採用 靈活樂觀:不斷評估我們實現目標的能力,並據此強化或降低努力程度,能看到了更多成功的機會,但我們並不高估自己的能力,也不高估自己對可能結果的控制程度
當在現實中設定不切實際的目標,可能是美國憂鬱症大範圍蔓延的原因,無視自己的實際技術和能力,也不關心自己是否有能力實現已付出努力的目標,而遊戲在此能幫上忙:它們把人的注意力從沮喪的目標上轉移開來,訓練人們保有更靈活的樂觀
其實這也讓我想到一些遊戲的經驗,例如以前我國中在玩寶可夢GBA的遊戲的時候,一路上會有很多道館要挑戰,但常常都是充滿期待和興奮去破關
不過,到了最後打冠軍後,這時候一個問題就來了,疑? 突然不知道要做什麼了,那時候是表哥姊跟我一起玩的,那時候我就問他說打玩冠軍後要做什麼,他們就說可以看看要打打對戰開拓區、收集寶可夢圖鑑、捕捉隱藏神獸等等
原來,達成目標本身確實很快樂沒錯,然而一但一個目標達成後,卻又找尋新的目標,為自己設更多任務,這就真的和書中內容對應到呀,原來是遊戲中追尋目標的那個過程讓人有去呀
那麼,為何面對現實中任務(例如演說、比賽、考試等等),會比較無法快樂呢?這不是也是在邁向目標嗎?
就感覺,真的和書中提到的樂觀心態有關,遊戲畢竟是被設計過的,比較有確定性,很確定寶可夢能夠因為打怪而能力提高,會相信自己未來能夠成功打贏冠軍,其中相信自己能做到就是一種重要因素(自我效能)
不過,這裡帶來的啟發,就是可以試著把這種心態去看待生活中的一些事情,我覺得,用在培養興趣上就可以用用看,要能夠相信自己做得到,同時也可以注意目標設的是否切實際自身狀況,去拆解出目前能夠做的明確步驟
有時候在培養興趣的時候,可能會擔心自己是否失敗,或者是成效不佳,然而,如果能夠用上面提到的遊戲樂觀心態去看待,就可以改善一些
例如在創作過程中,會有不同主題嘗試,可能有些主題最後放棄,但這過程都是一種探索,也比較能了解自己喜歡或擅長/不喜歡和不擅長什麼
而如果是作品成效不佳,也不用認定就是失敗,可以當成是一種測試的收到的回饋,然後去依照這些回饋,來看看要改變什麼,例如是創作主題或內容要改變嗎?這個作品適合發布在哪個平台? 作品數量還不夠嗎?
這就像是在遊戲中當發現自己打不過關卡時,就會依照回饋,去找找看有哪些地方需調整,例如換個精靈、等級練高、帶道具等等,可以幫助自己更好去過關
覺得我們這個世代從小到大,或多或少都有接觸一些遊戲吧,而書中觀念能讓我們透過不同觀點看待遊戲,遊戲中的種種也能讓我們對於生活有更多啟發,就覺得滿酷的
上面一些內容就跟大家分享啦