2024-09-08|閱讀時間 ‧ 約 25 分鐘

心理學4種增強時制&在遊戲中的例子

之前學校上課有上到一些關於這部分內容,之後還有用一些遊戲例子作為討論和據例,就覺得滿有趣可以分享個

增強時制(Reinforcement Schedules)指的是在不同的情況下如何提供增強物(如獎勵)來影響行為的發生頻率。這些時制可根據提供獎勵的條件分為四種:固定時距、可變時距、固定比例、可變比例

1. 固定時距 (Fixed Interval)

固定時距時制是指獎勵在每個預定的時間間隔後提供。換句話說,獎勵只有在固定的時間點後才能獲得,每次給予獎勵的時間間距固定(例如每一天、每個月)

這種時制通常反應率適中,而在獲得獎勵後出現暫時的停頓。

例子:工作月薪,按時計酬

2. 可變時距(Variable Interval )

可變時距時制是指獎勵在不固定的時間間隔後提供。這意味著獎勵可能隨機出現在不同的時間點,無法預測。(例如每1、10、25、35分鐘)

這種時制通常會導致穩定且適中的行為反應率,因為行為者不知道下一次獎勵會在何時到來,因而保持穩定的行為頻率

例子:社交媒體,人們不斷上IG或FB或其他社交媒體,以期待可能出現的更新或新消息,由於這些更新得訊息是隨機的,讓使用者會不斷地檢查以不錯過資訊

3. 固定比例(Fixed Ratio)

固定比例時制是指獎勵在行為者完成一定次數的行為後提供。這種情況下,獎勵與行為次數直接相關

由於行為者知道完成固定次數的行為後一定會獲得獎勵,這會激勵他們快速完成所需的行為次數。然而,在獲得獎勵後,行為者通常會有一段短暫的停頓。

例子:按件計酬,例如工廠工人根據他們完成的產品件數獲得報酬,每當他們製造了固定數量的產品後,就會獲得相應的報酬,這鼓勵了工人們快速工作以達到該數量

4. 可變比例 (Variable Ratio)

可變比例時制是指獎勵在完成不固定次數的行為後提供。這意味著行為者不知道需要做多少次行為才能獲得下一次獎勵(例如完成1次、3次、4次、7次)

由於不確定性,這種時制通常會導致行為者保持高且穩定的反應率,因為他們每次都會期待下一次行為可能帶來獎勵。

例子:賭博,賭博者每次下注後都可能贏得獎金,但他們無法預測需要多少次下注才能獲得獎金,因此他們會持續下注,期待下一次能贏


遊戲的例子

1 固定時距 (Fixed Interval)

例如

能量恢復系統,能量會在固定時間間隔內逐漸恢復。玩家必須等待一段時間才能再次獲得足夠的能量來繼續遊戲。比如,每10分鐘恢復一點能量,直到達到上限

每日簽到獎勵,很多遊戲設有每日簽到系統,玩家每天簽到可獲得固定的獎勵,會在固定的24小時內重置

2 可變時距 (Variable Interval)

例如

某些遊戲中,玩家上線過了不定期時間後,可能會隨機收到免費的道具或加成

公會對話框,不確定多少時間後會有公會成員傳送訊息,使玩家去查看

3 固定比例 (Fixed Ratio)

例如

擊殺敵人數達到一定數量獎勵,例如,擊殺100個敵人後獲得一個獎章或一筆經驗值獎勵

完成任務後獲得獎勵,玩家完成一定數量的任務後,會獲得獎勵,比如每完成5個每日任務可以獲得寶箱或經驗值加成

4 可變比例(Variable Ratio)

例如

隨機掉落的稀有裝備,一些冒險或戰鬥類遊戲中,稀有裝備的掉落率通常是隨機的,玩家可能需要打倒很多次相同的敵人,才有機會獲得稀有裝備

抽卡,玩家每次抽,都有可能獲得很稀有的角色,但抽中的機率是隨機的,讓玩家會重複抽卡以獲得想要的結果。


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