2024-09-19|閱讀時間 ‧ 約 26 分鐘

你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉2023-09-19


  2023年意外的是一個遊戲大年。當人們得知《薩爾達傳說:王國之淚》確定要在2023推出時,幾乎就已經幫它預定好年度遊戲了。在遊戲正式發售後,它更是沒有讓我們失望。成為了一款在《曠野之息》基礎之上,更加豐富且從一種全新維度給玩家超出預期的新鮮感與自由感的出色續作。


  然而,在八月份《柏德之門3》發售之後,其超高的自由度、對TRPG傳統的優秀繼承、豐富又深入的世界塑造,以及在這樣的高自由度之下,那些讓遊戲更出圈的胡鬧與十八禁橋段,都讓這款本來被認為是相對小眾類型的CRPG遊戲獲得意料之外的關注與好評。Metacritic上的評價甚至一度超越《王國之淚》,成為今年發售遊戲中的第一名(如今它的分數回到96分,與前者並列最高),也讓年度遊戲這個--雖然開發商可能沒有那麼在意,但玩家卻非常重視的--頭銜獎落誰家開始變得撲朔迷離。


  讓這兩款遊戲優秀的理由有很多,但其中最為人稱道的兩點就在於它們以各自不同的方式,帶來令玩家得到全新體驗的自由度,以及那作為自由度之前提的,龐大且豐富的世界。而這兩者某種意義上成為了當代評價好遊戲時不可或缺的視角,玩家不僅僅希望得到一些好的劇本和有趣的戰鬥體驗,我們希望得到的是一個豐富的世界、以及真的能去探索這個世界的自由。


  就像貝塞斯達(Bethesda)總監陶德(Todd Andrew Howard)的那句名言「看到那座山了嗎?你能爬上去。」如今的遊戲技術力,已經讓開發者與玩家能夠更接近「所見即所得」的遊戲理想。這兩者的出現,也讓這幾年來總是不停說著「現在的遊戲越來越不好玩」的挑剔評論者不得不也開始對未來的遊戲發展有了更多美好的願景。



  就像薩爾達傳說團隊在《曠野之息》時說的,其實它們所做的事情很多都是初代時就想要做的。這兩款遊戲都是在二三十年後才終於給出今天這份關於自由度的答卷。不過這並不意味著它們今天的成果僅僅是因為技術的進步,更是因為這些遊戲的製作者在擁有足夠資源的同時,仍保持著一種未被資本主義思維完全侵蝕的作品製作者思維。


  以育碧(Ubisoft)的「刺客教條」系列為代表,幾年來,得到最多資源的所謂「3A大作」多數都是朝電影化敘事方向發展的「開放世界動作冒險遊戲」。在這些遊戲的宣傳裡面,往往會強調有足夠長的遊戲時數、可供玩家探索的開放大地圖、以及散落其中的豐富文本量。但這些有著了不起「工業化」程度的遊戲,並沒有真正讓玩家感受到自由。更多時候,玩家體驗到的是一些填充物般的、無聊的重複內容。無數的任務是無數的代辦事項、城鎮是無法互動的精美貼圖。許多「山」都不能爬,或者,即使它們可以,我們也完全不會想爬。


  而另一方面,作為一個沒有那麼多資源的小公司,在《艾爾登法環》之前,From Software的遊戲一直沒辦法擁有像那些大公司遊戲那麼多的資源,也一直都不是「開放世界」。然而,在「黑暗靈魂」系列(以及兩部其他世界觀的「魂系遊戲」)裡,它們卻成功地透過精妙的連通式地圖設計與引人入勝的裝備敘事,塑造出了一種許多開放世界遊戲都沒有的開放感、世界感與探索感。


  連通地圖讓我們能夠不斷地在過程裡經歷到「原來這裡就是那裡!」的驚奇感,裝備敘事則不僅僅讓世界變得更可信,也讓探索變得更加具有吸引力。這些都呼應了Todd的那句話,在遊戲世界中,一切出現在我們面前的事物都應該要是可互動的、地景都應該要是可抵達的。而這才是讓世界感與自由感得以湧現的核心思路。



  對於從資本主義邏輯出發的遊戲企業而言,如果得到更多的經費,它們一定要用在能換取最大利潤的地方。因此,遊戲的前兩個小時必須是最精華的內容,而越少玩家會接觸到的內容,優先即就必須越低。然而,對製作出《曠野之息》與《王國之淚》的任天堂團隊、做出《柏德之門3》的拉瑞安、以及長期專注於高自由度廣大世界遊戲的貝塞斯達而言。他們並不擔心遊戲的內容不會被所有玩家體驗到,他們願意去把資源「浪費」在那些可能沒幾個人會注意到的小細節與分支。於是,每個玩家才有機會體驗到截然不同的冒險,也才能夠在遊戲中感受到真正的探索樂趣與行動自由。






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