當你達到什麼條件來做事情時,你做的何事不管結果好壞都是經驗

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問題:

當你做事情時常常覺得自己浪費時間,但此時如果這段經驗有達到某些條件時,他就可以作為有效的跨問題經驗,用在解決其他問題上,而達到不浪費這段經驗,如果再厲害一點的人可以舉一反三,而將這段經驗形成一個網狀系統,而可用於之後遇到的每一件事情,這種迭代起來的經驗會變成指數型累積上升,讓你做萬事都可以形成心流.

達成條件:

1.使用之前文章提到的先設計工作介面(使用已經有的畫面,任務,獎勵定義好)(可執行,不可執行的話代表你前面條件沒有定義完整)

2.是否有形成線性畫面

3.是否將線性畫面建立成網狀畫面和立體的結構系統(去死角)

4.這個結構系統幫助你現在的情況的哪些地方(不只一個)(地方的用途互相交叉才能啟動新的想法)

補充:

1.人的想法不可能憑空出現,要創造起動條件,也就是要有其他方向的目標來啟動新的畫面資訊,以這些新的資訊畫面來解目前遇到問題而沒有的想法(啟動不了事因為銜接的鷹架不夠,而轉換問題可以讓大腦形成新的資訊畫面,以此作為一開始問題的鷹架)

原理:人的記憶是「聯想網絡」。當你卡在某個問題時,大腦的活化區域會陷入局部最佳解(死胡同)。藉由引入「其他方向的目標」或「完全無關的資訊」,可以強制大腦神經元產生新的突觸連結(這在心理學稱為促發效應 Priming)。新的資訊畫面就像攀岩時的「支點(鷹架)」,讓你有施力點跨越原本的思考斷層。

2.任何東西都是立體的,是個系統,只有不斷用不同角度去做一件事情,才會得到不同的反饋,也才能利用遮些不同的反饋來建立這件立體的事情的全貌,也因此能利用這個全貌當作框架來套用到其他事情上.

3.系統的定義是符合人的系統,也就是包含很多種你的行動過程經驗和獎勵循環所組成的,沒有這些循環,你的系統會只存在你的腦袋中但聯想不到,而無法提取出來使用.

原理:這是學習心理學的核心——操作制約(Operant Conditioning)。一個純理性的計畫(只有行動沒有獎勵)是反人性的,因為大腦的邊緣系統(負責情緒與動機)沒有被說服。

例子:

去一家網路推薦食材很棒的火鍋店(但路程不用google map),這時候使用設計工作介面,先把已知的東西,未知的任務和最後獲得的獎勵定義好形成一個畫面如下圖,

已知的東西(google map 想像過程的所有畫面,經過的樹,旁邊有車等)

未知的任務(可能會塞車,修路)

獎勵(吃到好吃的火鍋)

所以當工作介面設計好之後,就可以去執行了,而過程會有很多和介面畫面不一樣的地方,這些地方就會變成你獲得的經驗,而你再回來修改你的介面畫面,而這個畫面就是一個粗略的系統,而當你多走幾次後,會把過程遇到的問題用畫面來解決,而建立起更完整的系統.

火鍋店例子的系統化升級

以「去火鍋店」的例子來看,這個經驗的指數型累積過程如下:

  1. V1.0 (線性系統): 想像地圖 ➡ 騎車 ➡ 吃火鍋。(極度脆弱,一塞車就崩潰)
  2. V2.0 (網狀系統): 加入了經驗回饋。想像地圖 ➡ 遇到修路 ➡ 觸發預備方案(走小巷子) ➡ 遇到野狗 ➡ 觸發預備方案(繞回大馬路) ➡ 吃火鍋。(具備了去死角的抗打擊能力)
  3. V3.0 (立體/跨界系統): 你從這個過程中萃取出了一個更底層「未知路徑探索框架」,也就是資訊量更少,但更核心,並且是完整的的系統:
    • 已知: 目的地與可用資源(時間、體力)。
    • 未知應對機制: 遇到阻礙時,先平行移動(找小巷),再垂直推進。
    • 獎勵機制: 每成功繞過一個障礙,就給自己一點心理暗示(我又解鎖了一條新路線)。
    • 跨界應用: 下次你在學習一個全新的艱澀理論時,你不會因為一開始看不懂(遇到修路)而覺得浪費時間,你會自動啟用這個框架,先去找相關的科普文章或簡單影片(走小巷子),最後一樣能搞懂這個理論(吃到火鍋)。
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學術研究、論文的實踐者的沙龍
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崇拜人類歷代累積傳承,符合人腦思考方式到科學研究做事情的方法,以及因為大腦結構上的限制而外包出去的論文寫作方法。
2026/03/09
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