商業模式分析:免費玩家就是課金玩家的遊戲體驗

閱讀時間約 2 分鐘
遊戲公司不是慈善事業,為什麼要花一大堆成本設計一個遊戲出來給你免費遊玩呢?當然每個遊戲都有不同的營利方式,商城制、廣告制、會員制等等,今天講的只是其中一種常見的手法而已:
當付費玩家的遊戲體驗。
是以免費玩家在遊戲公司的眼裡並非消費者,而是生產要素。給你免費玩遊戲的目的就是讓你PVP的時候被課金大佬痛宰、讓你加公會的時候只能充當小兵、讓付費玩家享受專屬快速通行權限的時候,看到下面還排滿隊,而你就是排隊慢慢等的那個。
嘿,對,插隊是有快感的。當大家都無限制通行的時候你只會覺得這是理所當然,但當今天這條路限了通行人數,於是只能排隊的時候,有人為你開一條專屬通道你可以直接走進去,看著旁邊排得一條沒盡頭的隊,人上人的尊榮感無以復加。
遊戲公司還可以明示暗示:要嘛你課金,從生產要素升格成為消費者,我們全公司都服務您!要嘛你就乖乖幫我們打工,讓我們的消費者感受到尊爵不凡。
至於遊戲公司不公平不會導致免費玩家流失嗎?傻孩子,人生處處不公平。免費玩家像韭菜一樣一荏接一荏,你只要做到兩點就可以保證不流失。

其一,有限度的遊戲體驗:

如果玩家不課金就變成一個超難玩的爛遊戲的話,那還是遊戲公司的問題,生產要素本來就也要花成本維護的。比如打小怪、打野王這些電腦控制的怪也能勝利並得到一定的獎勵;比如打其他免費玩家,那因為兩邊都沒付費,遊戲公司自然讓你公平對決,便有一方還是能勝利,你也就不會覺得每次PVP都輸。
免費玩家可能源自於三者:一種是窮學生,國小國中高中沒有經濟來源而且零花錢受家長管控,只能永遠當免費仔;一種是認為遊戲就該免費,課金不在他的價值觀裡;一種是看透了本質但立志要成為白嫖黨,知道雖然遊戲體驗被限縮但他不在乎。
以此便可知道只要遊戲還是有一定程度的好玩,就算不公平免費玩家也不會流失的。

其二,把不公平概念藏在不太明顯的設定裡:

玩過一些遊戲他的手法就很高明,把玩家能做的事情訂一個上限:每天只能拿多少經驗值、打幾個副本、採多少藥草、挖多少礦等等。而付費玩家只是買一個權限,讓他每天的上限變成兩倍到五倍不等,端看遊戲公司的吃相會不會太難看。
那麼遊戲中玩家的強弱,好像就只是在比誰比較「肝」而已。你免費玩家耕耘得夠久還是可以幹翻付費玩家,他可以讓你這樣以為,更可以這樣宣稱,真他媽的公平。
然,光是調整上限這種看似不影響平衡只影響效率的做法,就能大大給予付費的人把免費玩家當遊戲體驗的特權。可能肝一年的免費玩家可以幹翻肝一個月的付費玩家,他就覺得公平了;但肝一個月的付費玩家可能就幹翻肝半年的免費仔、兩個月後就能逆勢超越,幹翻那個肝一年的免費仔。
免費仔拿到幻想中的公平,付費仔拿到特權,遊戲公司賺得盆滿缽滿。這波操作下來,一時皆大歡喜。
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愛情、職場、社會、親情、理財等事中的黑暗面,不能講的現實,有能者看了懷疑自己,無能者看了罵我社會亂源。
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