Things We Like:《詩篇46的秘密》與其他本身就好的東西

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〈Things We Like:《詩篇46的秘密》與其他本身就好的東西〉2023-09-11


  在那場影響了獨立遊戲製作人喬納森.布洛(Jonathan Blow)整個生涯的精彩演講《詩篇46的秘密》的開頭,講者布萊恩.莫里亞蒂(Brian Moriarty)談到了一個在他開始做遊戲前的打工經驗:


  他當時工作的地方是RadioShack,一間成立於1921年(破產於2015年)的老電子零售連鎖店。在大型購物商場興起之後,這樣的店成為眾多凋零老店的一員。而有什麼能比這還要更糟的呢?答案是,購物商場裡面又開了一家新的RadioShack。


  於是,誰還想去那間破舊老店呢?而這就是為什麼在這個個人電腦遠還沒普及的時代,布萊恩能有時間整天摸索一台足夠先進的電腦,成為最早在PC上面做遊戲的其中一人。



  但這間老店可不是為了讓布萊恩能在上班做自己的事開的,為了吸引顧客,他們推出了「每月電池俱樂部」的促銷活動。活動的想法很單純,顧客每個月一次,能夠從幾種電池裡面得到其中一種--當然,最常送出的是其中最廉價的那一種,且可能已經隨時間掉了不少電。


  每個月一次,那些顧客出現在店門,穿過並無視架子所有銷售中的電器,到櫃檯拿屬於他們的電池,然後離開。「如果我沒記錯的話,」布萊恩說:「沒有任何顧客買了任何產品。」



  我們與我們的上一輩或多或少經歷過這類的促銷手法:店家送點他們不需要的、或成本較低的贈品,並期待你因此做更多的消費。而在當前的遊戲乃至於其他遊戲化的非遊戲app上,這樣的機制更是屢見不鮮。


  每日簽到送的虛擬道具不怎麼有價值,但卻能讓你每天都至少要上線一下,上線了就會想清一清每日任務、想抽抽卡,一些經不起誘惑的人不自覺課了金,免費黨則每個人幫忙多看了幾十個廣告。


  這些現代遊戲的設計者使用的增加客源的方法並沒有比當年的RadioShack創新太多,但它們的運營者顯然比布萊恩在這方面下了更多功夫。「我真是個差勁的銷售。」雖然在那場演講的時代裡,電子遊戲的主流商業模式還沒有像現在那麼畸形,但也夠布萊恩這樣調侃過去的自己與當下的電子遊戲銷售手法了。



  如今,我們的電影市場上面最流行的,是那些能夠讓彩蛋考據學幾乎成為一門專業的超級英雄電影。而在那場演講的時代裡,彩蛋和故意設置的隱藏要素就已經是一種遊戲營銷的利器了。但對布萊恩而言,那就像「每月電池俱樂部」一樣,你只是讓顧客長途跋涉地穿過整個店舖來抵達他此行本來的目的而已。


  對於這些想要依靠種種營銷手段來賣出內容的人,布萊恩想要問的是:我們的想像力與作品本身,真的就這麼無趣嗎?沒有這些營銷點子,就沒辦法讓人對此感到興趣嗎?



  你是否記得你孩提時期最喜歡玩的遊戲是什麼?


  不見得要是電子遊戲、甚至不見得要是典型意義下的遊戲。可能你喜歡從一個特定的位置看窗外的風景、可能你喜歡騎著腳踏車從這個地方滑向那個地方、可能你即便被多次說過危險還是喜歡從樓梯扶手一路滑到下一樓,又或者在一段路裡面,你就是要避開磁磚的隙縫。沒有人要你這麼做,但那裡就是有一些樂趣,世界從最初就大方餽贈予給你。


  瀑布就是如此壯觀、大海就是如此遼闊。好的作品裡就是有我們想要去追求的瑰寶,如自然本身一樣、如那些你兒時便體驗到的--毋須利害關係就存在的樂趣一樣。也如同這場演講,僅僅是其中的一小段落就足以向我們展開世界的一個觀看角度。



  2002年遊戲開發者大會的尾聲,一名似乎過時的遊戲製作老兵在台上說著聽起來和遊戲沒什麼關係的瑣碎事情:月全蝕、RadioShack 、童書、彩蛋、陰謀論、巴哈與莎士比亞……,台下一個人卻炯炯有神地將這一切完全烙在腦海裡。


  這名聽眾在之後的十多年裡面只做了兩款遊戲,雖然不是什麼「3A大作」,但為他帶來極高的聲望和足以謀生的收入。在他的第二款遊戲《The Witness》裡面,他請這位老兵重新錄了一遍這段演講,作為遊戲中收錄的影音內容裡最核心的一段。


  在喬納森簡單到不行且多年沒有更新的個人網頁上,「我喜歡的東西」(Things I Like)裡面包括幾篇文章、一部太極拳教學短片、以及一場一小時左右的演講。



  「事實上,他的所有演講都很棒」括弧裡,喬納森.布洛補充到。






延伸閱讀:

〈《不!》觀影筆記(二):對奇觀/影像的敬畏與幸運〉

〈微小,卻並非不足道的「人的時間」〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

〈Puzzled-ism〉

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一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
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