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美少女夢工場:女性向遊戲時代的眼淚

閱讀時間約 8 分鐘


提到女性玩家愛玩的遊戲,當今可能會聯想到《天穗之咲稻姬》、《火山的女兒》、《賽馬娘》及《戀與製作人》這類輕鬆又充滿美感的手機遊戲。但如果追溯到90年代至千禧年交替時期,對於我這個宅女來說,《美少女夢工場》(Princess Maker)無疑是最具代表性的女性向養成遊戲之一。它不僅是許多玩家的童年回憶,也開創了一個屬於女性向的經典養成遊戲。


開啟童年夢工場

《美少女夢工場》由GAINAX在1991年推出,是一款角色養成類遊戲。玩家在遊戲中扮演一位父親,肩負起養育從天而降的養女重任。並將養女從 10 歲養至 18 歲共 8 年的故事,女兒將在遊戲中經歷各種冒險,逐漸成長為一位成年人。透過安排她的學業、工作、冒險及生活細節,最終決定她的未來道路。遊戲的核心在於自由度極高的日程規劃:女兒可以學習繪畫、舞蹈、劍術、魔法,也可以打工賺錢,參加比賽甚至探索未知的冒險地圖,根據不同的養育方式,她將迎來千變萬化的未來。

遊戲的最具特色之處是多結局設定。女兒的未來命運可能是皇后、冒險家,甚至是店主或舞女——一切取決於玩家的選擇與培養方向。這種多樣性讓人玩了一輪又一輪,只為探索不同的可能性,甚至會因為一次「意外的發展」而驚喜不已。


遊戲中的情感投射:一場女性的自我對話

回想起我第一次玩《美少女夢工場》的時候,還是小學階段的我對遊戲中的養女充滿了期待與好奇。我會幻想她就是我,完成我的未來,就像玩洋娃娃的網路版。從選擇她學習舞蹈,參加劍術比賽,到陪伴她克服挫折,這種培養過程像極了與自己的未來對話。我想,對於許多玩家來說,這款遊戲不僅是一場培育他人的旅程,更是一個投射自我期望的窗口。

儘管遊戲設定中玩家扮演的是「父親」,但對於女性玩家來說,這種養育的體驗卻喚醒了某種潛在的母性情感,或者就是我本人的未來。當看到虛擬女兒因努力學習而取得成就,或是因壓力過大而生病時,那種喜悅與心疼是如此真實。這種「陪伴」的情感讓《美少女夢工場》成為了許多玩家的深刻記憶,也讓這款遊戲擁有了超越單純娛樂的價值。

時代的眼淚:從經典到現代化的延續

在當年,《美少女夢工場》的像素畫風和簡單的單機模式可能看似不起眼,但它專注於遊戲設計:細膩的角色成長機制與玩家選擇的高度自由。尤其是第二代裡面劇情有冒險武打和隱藏彩蛋,相比起現代遊戲中複雜的系統與精緻的畫面,那種通過每一次小小選擇,逐步影響角色未來的成就感,反而是一種難以復刻的純粹體驗。


隨著玩家市場的壯大,《美少女夢工場》的精神也在不斷被繼承。養成遊戲迅速風靡,種類多元、內容豐富,玩家可以培育的對象從人物、擬人化角色到真實或架空的生物。人物養成如《戀與製作人》、《明星志願》等,讓玩家在繁忙日程中培育偶像或角色,享受成就感;自我養成則以《純愛手札》為代表,玩家需提升自身數值以攻略目標,實現虛擬中的「自我成長」。擬人養成遊戲如《刀劍亂舞》、《賽馬娘》等,以細膩設定和美術風格,吸引大量粉絲,成為文化現象。

生物養成遊戲則偏向治癒與奇趣,《賽馬大亨》讓玩家投入競賽育成,而更另類的如《人面魚》以怪誕人魚的對話與智能學習挑戰常規。而像「塔麻可吉」、「怪獸對打機」這類架空生物養成,則激發玩家的創造力與育成成就感。養成遊戲的多樣性與深度,展現了玩家對培育虛擬生命的無限熱愛,也持續擴展遊戲的可能性與影響力。這些新世代遊戲都帶有《美少女夢工場》的影子。然而,對於我們這些經歷過它的玩家來說,它的多結局、自由養成的核心魅力依然難以取代。阿 ! 還有《模擬市民》系列...

重溫經典:我與夢工場的羈絆

回想起這些年,我玩過的《美少女夢工場2》版本不下10次,印象裡只能趁假日寫完功課,在有限的時間裡破解,還要和父母周旋的那種叛逆感。最初在電腦上體驗1代的像素畫風,到後來試著挑戰《美少女夢工場3》的高自由度,再到近期在Steam上重溫《美少女夢工場2 Refine》。每一次進入遊戲,我都能感受到那份溫暖與熟悉,每種結局都是令人好奇卻熟悉的答案,彷彿自己又回到了無憂無慮的學生時代。

那時候的我,和現在一樣,總是希望培養出一個「與眾不同的女兒」,讓她成國王或魔法師結局(偶爾也喜歡玩出父嫁結局,2024年版本已刪除囉 !QQ),而不是循規蹈矩的皇后。但隨著年齡增長,我開始理解,遊戲中的選擇其實映照了本人的追尋與期望。對我來說不僅僅是一款遊戲,它是我的成長記錄,更是一場虛擬與現實交織的旅程。

長大以後:不斷進化的美少女

在系列作當中,「美少女夢工場2」是名氣最響亮的作品,我也最喜歡,各種冒險挑戰及隱藏彩蛋劇情百玩不膩,第一代的夢工場(PC-9801版)於1993年發售,沒想到現今已迎向30週年。2024年8月《美少女夢工場2:韶華再續》是基於 2004 年的《美少女夢工場 2:Refine》重新設計的版本,但畫質還有遊戲基礎都經過原設計師赤井孝美(Takami Akai)的全面重製,讓玩家玩起來更有重回當年《美少女夢工場2》的感覺。即便如此,對老玩家而言,重製版雖然帶來了一些新鮮感,但也難免少了原作的韻味——例如新增內容的簡化,使得部分結局過於容易達成,反而減少了重玩的樂趣。

在如今快節奏的遊戲環境中,《美少女夢工場》這類需要長時間投入的單機遊戲,面臨著來自手遊的激烈挑戰。玩家習慣了即時互動、簡單快速的遊戲節奏,是否還願意耐心培育一個角色、等待她成長?這對《美少女夢工場》系列的未來提出了新的問題。


結語:美少女夢工場,我就是永遠的少女

《美少女夢工場》是一款跨越時代的遊戲,儘管它的像素畫風和單機模式已成為時代的眼淚,但它對女性玩家的深遠影響卻從未消失。它讓我們第一次在虛擬世界中擁有了自由選擇的機會,也學會如何通過努力改變命運。這幾年的重製與新作,試圖在懷舊與創新之間找到平衡。對於老玩家來說,象徵著一段簡單而純粹的遊戲時光。

如今,每當我再度打開這款遊戲,看到那熟悉的畫面與音樂,總會忍不住感慨:我這個時代的童年,擁有過如此純粹而深刻的遊戲體驗。它是屬於我的美好回憶,也是玩家在遊戲文化中留下的深刻印記。

《美少女夢工場》不僅喚起了對青春的懷念,遊戲的本質從來不是畫面的華麗或系統的複雜聲光效果,而是那份陪伴與共鳴。陪伴、成長與無限可能,始終是遊戲最迷人之處,而我的未來不屬於遊戲,自己就是永遠的美少女。


補充《美少女夢工場2:韶華再續》 官方發布預告片




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探討了特斯拉推出的最新AI技術,以及其帶來的便利與隱憂。隨著無人駕駛和智能機器人等新科技的普及,我們逐漸對科技形成依賴,可能使我們的自我判斷和批判性思維減退。此外,本文還提及了AI詐騙和資本主導下的科技發展對人性和道德的挑戰。要確保科技的健康發展,需為它賦予應有的理性與人性,避免成為「科技的笨蛋」。
韓國女作家韓江的《素食者》自出版以來,一直引發了對女性主義及社會問題的討論。小說中的女主角英慧通過拒絕飲食表達對家庭和社會壓迫的抗拒,深刻揭示女性在現代社會中的困境與掙扎。透過對比臺灣的女性主義文學,文章呈現了女性如何在家庭期待與自我認同之間掙扎的歷程。
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本篇參與的主題活動
《美少女夢工場》不僅是90年代女性向遊戲的代表,更是一段深刻的成長記錄。遊戲中玩家透過自由選擇養育虛擬女兒,探索多結局的可能性。它催生了許多女性玩家的自我對話與情感投射,成為無數玩家的童年記憶。隨著重製版的推出與新作的發布,這款跨越時代的經典仍然在現代遊戲市場中扮演著重要角色。
本文介紹中山美穗八部她主演的電視劇、五部電影、及七首經典歌曲。中山美穗1970年出生於東京,1985年高一時在原宿被星探發掘後以偶像身份出道,一路從廣告與雜誌模特兒闖蕩到影歌雙棲,被稱為日本「四大偶像天后」,因為美麗的外表也多次當選「最美麗的偶像」,是日本90年代最具代表性的歌影兩棲藝人之一。
你是否也曾經有過這樣的經驗?眼睛一看到某樣商品,腦海裡就自動響起它的廣告配樂或經典台詞。以前的廣告經常會為商品量身打造洗腦的歌曲或令人印象深刻的金句。從北海鱈魚香絲、乖乖的歡樂歌,到康喜健鈣和Qoo果汁,每一首廣告歌都承載著童年的快樂回憶。
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