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美少女夢工場:女性向遊戲時代的眼淚

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘


提到女性玩家愛玩的遊戲,當今可能會聯想到《天穗之咲稻姬》、《火山的女兒》、《賽馬娘》及《戀與製作人》這類輕鬆又充滿美感的手機遊戲。但如果追溯到90年代至千禧年交替時期,對於我這個宅女來說,《美少女夢工場》(Princess Maker)無疑是最具代表性的女性向養成遊戲之一。它不僅是許多玩家的童年回憶,也開創了一個屬於女性向的經典養成遊戲。


開啟童年夢工場

《美少女夢工場》由GAINAX在1991年推出,是一款角色養成類遊戲。玩家在遊戲中扮演一位父親,肩負起養育從天而降的養女重任。並將養女從 10 歲養至 18 歲共 8 年的故事,女兒將在遊戲中經歷各種冒險,逐漸成長為一位成年人。透過安排她的學業、工作、冒險及生活細節,最終決定她的未來道路。遊戲的核心在於自由度極高的日程規劃:女兒可以學習繪畫、舞蹈、劍術、魔法,也可以打工賺錢,參加比賽甚至探索未知的冒險地圖,根據不同的養育方式,她將迎來千變萬化的未來。

遊戲的最具特色之處是多結局設定。女兒的未來命運可能是皇后、冒險家,甚至是店主或舞女——一切取決於玩家的選擇與培養方向。這種多樣性讓人玩了一輪又一輪,只為探索不同的可能性,甚至會因為一次「意外的發展」而驚喜不已。


遊戲中的情感投射:一場女性的自我對話

回想起我第一次玩《美少女夢工場》的時候,還是小學階段的我對遊戲中的養女充滿了期待與好奇。我會幻想她就是我,完成我的未來,就像玩洋娃娃的網路版。從選擇她學習舞蹈,參加劍術比賽,到陪伴她克服挫折,這種培養過程像極了與自己的未來對話。我想,對於許多玩家來說,這款遊戲不僅是一場培育他人的旅程,更是一個投射自我期望的窗口。

儘管遊戲設定中玩家扮演的是「父親」,但對於女性玩家來說,這種養育的體驗卻喚醒了某種潛在的母性情感,或者就是我本人的未來。當看到虛擬女兒因努力學習而取得成就,或是因壓力過大而生病時,那種喜悅與心疼是如此真實。這種「陪伴」的情感讓《美少女夢工場》成為了許多玩家的深刻記憶,也讓這款遊戲擁有了超越單純娛樂的價值。

時代的眼淚:從經典到現代化的延續

在當年,《美少女夢工場》的像素畫風和簡單的單機模式可能看似不起眼,但它專注於遊戲設計:細膩的角色成長機制與玩家選擇的高度自由。尤其是第二代裡面劇情有冒險武打和隱藏彩蛋,相比起現代遊戲中複雜的系統與精緻的畫面,那種通過每一次小小選擇,逐步影響角色未來的成就感,反而是一種難以復刻的純粹體驗。


隨著玩家市場的壯大,《美少女夢工場》的精神也在不斷被繼承。養成遊戲迅速風靡,種類多元、內容豐富,玩家可以培育的對象從人物、擬人化角色到真實或架空的生物。人物養成如《戀與製作人》、《明星志願》等,讓玩家在繁忙日程中培育偶像或角色,享受成就感;自我養成則以《純愛手札》為代表,玩家需提升自身數值以攻略目標,實現虛擬中的「自我成長」。擬人養成遊戲如《刀劍亂舞》、《賽馬娘》等,以細膩設定和美術風格,吸引大量粉絲,成為文化現象。

生物養成遊戲則偏向治癒與奇趣,《賽馬大亨》讓玩家投入競賽育成,而更另類的如《人面魚》以怪誕人魚的對話與智能學習挑戰常規。而像「塔麻可吉」、「怪獸對打機」這類架空生物養成,則激發玩家的創造力與育成成就感。養成遊戲的多樣性與深度,展現了玩家對培育虛擬生命的無限熱愛,也持續擴展遊戲的可能性與影響力。這些新世代遊戲都帶有《美少女夢工場》的影子。然而,對於我們這些經歷過它的玩家來說,它的多結局、自由養成的核心魅力依然難以取代。阿 ! 還有《模擬市民》系列...

重溫經典:我與夢工場的羈絆

回想起這些年,我玩過的《美少女夢工場2》版本不下10次,印象裡只能趁假日寫完功課,在有限的時間裡破解,還要和父母周旋的那種叛逆感。最初在電腦上體驗1代的像素畫風,到後來試著挑戰《美少女夢工場3》的高自由度,再到近期在Steam上重溫《美少女夢工場2 Refine》。每一次進入遊戲,我都能感受到那份溫暖與熟悉,每種結局都是令人好奇卻熟悉的答案,彷彿自己又回到了無憂無慮的學生時代。

那時候的我,和現在一樣,總是希望培養出一個「與眾不同的女兒」,讓她成國王或魔法師結局(偶爾也喜歡玩出父嫁結局,2024年版本已刪除囉 !QQ),而不是循規蹈矩的皇后。但隨著年齡增長,我開始理解,遊戲中的選擇其實映照了本人的追尋與期望。對我來說不僅僅是一款遊戲,它是我的成長記錄,更是一場虛擬與現實交織的旅程。

長大以後:不斷進化的美少女

在系列作當中,「美少女夢工場2」是名氣最響亮的作品,我也最喜歡,各種冒險挑戰及隱藏彩蛋劇情百玩不膩,第一代的夢工場(PC-9801版)於1993年發售,沒想到現今已迎向30週年。2024年8月《美少女夢工場2:韶華再續》是基於 2004 年的《美少女夢工場 2:Refine》重新設計的版本,但畫質還有遊戲基礎都經過原設計師赤井孝美(Takami Akai)的全面重製,讓玩家玩起來更有重回當年《美少女夢工場2》的感覺。即便如此,對老玩家而言,重製版雖然帶來了一些新鮮感,但也難免少了原作的韻味——例如新增內容的簡化,使得部分結局過於容易達成,反而減少了重玩的樂趣。

在如今快節奏的遊戲環境中,《美少女夢工場》這類需要長時間投入的單機遊戲,面臨著來自手遊的激烈挑戰。玩家習慣了即時互動、簡單快速的遊戲節奏,是否還願意耐心培育一個角色、等待她成長?這對《美少女夢工場》系列的未來提出了新的問題。


結語:美少女夢工場,我就是永遠的少女

《美少女夢工場》是一款跨越時代的遊戲,儘管它的像素畫風和單機模式已成為時代的眼淚,但它對女性玩家的深遠影響卻從未消失。它讓我們第一次在虛擬世界中擁有了自由選擇的機會,也學會如何通過努力改變命運。這幾年的重製與新作,試圖在懷舊與創新之間找到平衡。對於老玩家來說,象徵著一段簡單而純粹的遊戲時光。

如今,每當我再度打開這款遊戲,看到那熟悉的畫面與音樂,總會忍不住感慨:我這個時代的童年,擁有過如此純粹而深刻的遊戲體驗。它是屬於我的美好回憶,也是玩家在遊戲文化中留下的深刻印記。

《美少女夢工場》不僅喚起了對青春的懷念,遊戲的本質從來不是畫面的華麗或系統的複雜聲光效果,而是那份陪伴與共鳴。陪伴、成長與無限可能,始終是遊戲最迷人之處,而我的未來不屬於遊戲,自己就是永遠的美少女。


補充《美少女夢工場2:韶華再續》 官方發布預告片




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探討了特斯拉推出的最新AI技術,以及其帶來的便利與隱憂。隨著無人駕駛和智能機器人等新科技的普及,我們逐漸對科技形成依賴,可能使我們的自我判斷和批判性思維減退。此外,本文還提及了AI詐騙和資本主導下的科技發展對人性和道德的挑戰。要確保科技的健康發展,需為它賦予應有的理性與人性,避免成為「科技的笨蛋」。
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麥爾坎.葛拉威爾(Malcolm Gladwell)是一位我很喜歡的作者,《異數:超凡與平凡的界線在哪裡?》強調天賦與努力不能保證成功,開宗明義就指出「成功跟你想的不一樣」,一改常見對成功者個人特質與天賦的吹捧。作者的重點放在其所付出的努力與所處的環境、文化以及時機上,進而點出只靠自己就能成功的故事
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再見了,無名小站 無名小站可以說是臉書的前身,當時還是文字年代時,我們會放上我們的照片,在Blog裡寫下我們的心情,或者來篇圖文並茂的文章。2013年無名小站正式關閉,他留下什麼給我?
前些日子在新聞上得知Yahoo將關閉知識+的服務,還記得以前在搜尋時總會特地點開知識+的網頁,因為總會有認真的網友來幫大家解惑,隨著使用習慣的改變,漸漸地遺忘了它的存在,當我看見方格子徵文裡提到的Flash-阿貴時,喚起了我的兒時記憶。
2013年4月25日,臺灣的MSN Messenger正式停止服務,現在Line取代手機號碼、FB使用者也被嘲笑年輕人都用IG,那些一不留神就跟不上的新社群平臺與看不完的訊息,使得對未來的焦慮與對過去的失落,層層堆疊上來。 也許我們懷念MSN的背後是那個時代交友的單純吧。
這是從今年二月在方格子寫文章後,第一次參加徵文活動。看到這個主題的當下,心裡湧上許多感慨和回憶。「時代的眼淚」訴說著一個時代的結束,同時也是新的開端,我選擇了「MSN」與「無名小站」作為懷念的告白對象,過程中有太多的趣事值得懷念,我選擇用公開文字的方式,回憶我的青春。
1995年我在電影公司工作,負責網路開發的研究,開始學習設計網頁。那時,「Internet」還是個時髦的名詞,對傳統出版社和影視產業來說,還沒警覺到數位化內容會對閱聽習慣造成多麼深遠的影響。 每回等待撥接上網,總是可以去茶水間泡好一杯咖啡,或是透過剛剛竄紅的ICQ跟總機小妹套問公司八卦,逗弄一點
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