《The LOOP》:穿梭時空,一同打倒邪惡的福博士

閱讀時間約 5 分鐘

〈《The LOOP》:穿梭時空,一同打倒邪惡的福博士〉2024-12-18

 

  上次去桌遊店學新遊戲的時候,除了玩了有著「打洞卡」機制的推理解謎遊戲《時空神探:巴黎1920》外,還玩到了另一款遊戲《The LOOP》。在這款以時空為背景的合作遊戲中,最多四名玩家必須各自扮演一名時空特工,在不同時代之間穿梭,一同打倒意圖利用邪惡機器毀滅世界的福博士(Dr.Faux)。

 

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  在談論它的遊戲機制與體驗之前,首先最吸引人眼球的是它的版圖設計與配件。在遊戲中央的版圖上,我們可以看到如pizza一樣圍成一圈的七片區域。這些區域分別是從遠古、封建、文藝復興、工業、全球化、機器人時代與末日時代(遊戲是用不同顏色的七種圖標來表示,這七個名字是我自己取的),象徵著人類歷史會一再地循環往復。

 

  在這些版圖的中心點,放置著一個立體的模型,那是福博士用來毀滅世界的邪惡機器。有趣的地方在於,這個模型並不只是裝飾,它有一個類似但不同於典型骰塔的作用。在每回合裡,福博士會在不同的時代裡面製造「時空裂痕」,當一個時代出現四個時空裂痕時,那個時代就會被時空漩渦給破壞。

 

  而生成時空裂痕的方式,就是將規定數量的紅色指示物投入中間的那個邪惡機器之中,它們會隨機從機器的三個鄰近時代的出口掉出來。這除了為遊戲帶來隨機性之外,也增添了一點緊張感與帶入感。

 

 

  然而,除了中間的這個機器之外,遊戲的帶入感並沒有那麼足。玩家扮演的時空特務每個回合都可以免費在鄰近的時空間移動一次,或者花費該時空的能量進行更多移動。由於「時空穿越」這個行動過於基本與頻繁,我們在遊玩的時候不會感覺自己正在穿越,而就只是「移動一格」而已。  

 

  而且,由於遊戲中的資訊是完全共享的,包括完全公開的手牌。所以很容易出現有人過度指揮其他玩家,破壞其他人體驗的情況(也就是桌遊玩家俗稱的「Alpha Player」)。在我玩的那一場中,由於我有意想要避免這種情況,且和其他參與的玩家不熟,所以我們幾乎是各自做各自的行動。

 

  我們會友善地講出自己要做什麼,並交流自己對場上情況的看法,但幾乎不會直接給對方行動建議。雖然最後我們成功通關了(難度較低的關卡),但如果能和原本就比較熟識,而且互相溝通不容易爭執的朋友一起遊玩,體驗或許會更加完整。

 

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  遊戲機制的另一個特點是加入了牌組構築。在每個回合開始的時候,會有一張好用的卡牌隨機出現在其中一個時代裡面,如果玩家在結束回合時停留在上面有卡牌的時代,就可以將那張卡片放進個人牌組的最上方。除了下一回合可以馬上使用之外,也會進入到自己的牌組循環裡面,讓自己的牌組隨著遊戲的進行愈來愈強。

 

  但在卡牌的設計上面,這些卡片之間的搭配比較有限,而且由於翻出的卡片隨機性很高,也沒有明確的「階段感」。加上一回合只會有三張牌,我們實在很難打出什麼有意思的combo。這使得它的牌組構築機制有些雞肋,頂多可以說是透過加強隨機性來增加遊戲的重開性而已。

 

 

  這一點也帶出了遊戲的另一個特點,就是它有比較高的隨機性。福博士會在哪裡創造「複製體」是隨機的、時空裂痕會出現在哪裡是隨機的、新的卡牌出現在哪是隨機的、玩家需要完成的任務也是隨機的。

 

  這些隨機性讓玩家基本上沒辦法提前做太多計畫,因為現在想的東西,下一次輪到你時可能已經完全不一樣了(尤其如果是四人遊戲,這個狀況會更加明顯)。如果馬上要完成的任務因為時空裂痕的隨機性而直接失敗,很可能會帶來比較糟糕的挫折感。

 

 

  因為我自己玩過的合作桌遊不多,所以比較難將它與其它合作遊戲對比出優劣。光從這款遊戲而言,我會認為,「全公開資訊」的遊戲設計使它比其他遊戲更加要求能夠順暢溝通的夥伴一起玩。

 

  而且如果是固定的桌遊同伴,以「未來還有可能重複挑戰」為基礎,遊戲的隨機性才能足夠好地轉化為挑戰性與重開性。就算最簡單的劇本挑戰成功了,之後還有多個不同難度的劇本和角色(以及擴充),適合喜歡一同挑戰合作桌遊的玩家團一同挑戰。






延伸閱讀:

〈「打洞卡」機制結合邏輯推理,一個人也能玩的《時空神探:巴黎1920》〉

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈《Harmonies》:讓動物們自在棲息於你創造的和諧世界〉

〈不要翻船,要翻面--板塊放置遊戲《Captain Flip》〉

〈如果改變過去不必付出代價〉



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  我很願意相信學生不是被規定要畫這個主題,但這名未成年的畫作作者,在生活中的多數時候應該主要會是行人(或乘客)而非駕駛。我們很難想像他有這樣的觀念想要表達,是完全出自自己的體驗。也就是說,台灣瀰漫著的行人不友善觀念,讓他在還沒有駕駛經驗的時候就接受了這種「大家都在等行人,行人權利過大」的思想。
  不知道從什麼時候開始,這句出自十六世紀英國詩人約翰.多恩(John Donne)的詩句時常在我腦海裡響起。很長一段時間,我沒有讀過這首詩,我並未將之理解為一句涉及「人類整體」之某種宏大敘事的詩句。而是,在我的想像中,它談及的是一種對人而言不可或缺的與他人的親密連結。
  就像所有兒時玩過系列老遊戲的人體驗過的一樣,這個呂布剛出現的時候,會給我們一種難到彷彿打不過的印象(在最開始遊戲的時候,除了下邳之戰之外,友軍都會建議你避開呂布,不要與之硬碰硬)。如果前面是你在「割草」,那這一刻,就換成呂布在割草。在呂布的面前,你和其他的雜兵沒有不同,頂多就是血厚了一點點罷了。
  在那個奇幻世界中,的確,魔族被給定是惡的,或至少對人類與其他主要種族而言是惡的。從整體的社會考量來說,我們必須團結起來,並且時刻地對這樣危險的、虎視眈眈的敵人保持戒心,並需要在世界局勢的層次上壓制住它們。但作為一個個體,那名年幼的魔族,想要的或許僅僅只是安穩的、不被憎恨地活下去。
  這款遊戲提供線索的方式,使用了相似於《圖靈解密》的「打洞卡機制」。但在《時空神探:巴黎1920》裡面,玩家面對的不再只是冰冷的數字,而是歌劇院中的嫌疑人。遊戲有數個不同案件,每個案件包含數種不同的難度等級。你必須透過少量的線索,比其他玩家更早推理出誰是案件真正的凶手,以及其他更複雜的案件細節。
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