上次去桌遊店學新遊戲的時候,除了玩了有著「打洞卡」機制的推理解謎遊戲《時空神探:巴黎1920》外,還玩到了另一款遊戲《The LOOP》。在這款以時空為背景的合作遊戲中,最多四名玩家必須各自扮演一名時空特工,在不同時代之間穿梭,一同打倒意圖利用邪惡機器毀滅世界的福博士(Dr.Faux)。
在談論它的遊戲機制與體驗之前,首先最吸引人眼球的是它的版圖設計與配件。在遊戲中央的版圖上,我們可以看到如pizza一樣圍成一圈的七片區域。這些區域分別是從遠古、封建、文藝復興、工業、全球化、機器人時代與末日時代(遊戲是用不同顏色的七種圖標來表示,這七個名字是我自己取的),象徵著人類歷史會一再地循環往復。
在這些版圖的中心點,放置著一個立體的模型,那是福博士用來毀滅世界的邪惡機器。有趣的地方在於,這個模型並不只是裝飾,它有一個類似但不同於典型骰塔的作用。在每回合裡,福博士會在不同的時代裡面製造「時空裂痕」,當一個時代出現四個時空裂痕時,那個時代就會被時空漩渦給破壞。
而生成時空裂痕的方式,就是將規定數量的紅色指示物投入中間的那個邪惡機器之中,它們會隨機從機器的三個鄰近時代的出口掉出來。這除了為遊戲帶來隨機性之外,也增添了一點緊張感與帶入感。
然而,除了中間的這個機器之外,遊戲的帶入感並沒有那麼足。玩家扮演的時空特務每個回合都可以免費在鄰近的時空間移動一次,或者花費該時空的能量進行更多移動。由於「時空穿越」這個行動過於基本與頻繁,我們在遊玩的時候不會感覺自己正在穿越,而就只是「移動一格」而已。
而且,由於遊戲中的資訊是完全共享的,包括完全公開的手牌。所以很容易出現有人過度指揮其他玩家,破壞其他人體驗的情況(也就是桌遊玩家俗稱的「Alpha Player」)。在我玩的那一場中,由於我有意想要避免這種情況,且和其他參與的玩家不熟,所以我們幾乎是各自做各自的行動。
我們會友善地講出自己要做什麼,並交流自己對場上情況的看法,但幾乎不會直接給對方行動建議。雖然最後我們成功通關了(難度較低的關卡),但如果能和原本就比較熟識,而且互相溝通不容易爭執的朋友一起遊玩,體驗或許會更加完整。
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遊戲機制的另一個特點是加入了牌組構築。在每個回合開始的時候,會有一張好用的卡牌隨機出現在其中一個時代裡面,如果玩家在結束回合時停留在上面有卡牌的時代,就可以將那張卡片放進個人牌組的最上方。除了下一回合可以馬上使用之外,也會進入到自己的牌組循環裡面,讓自己的牌組隨著遊戲的進行愈來愈強。
但在卡牌的設計上面,這些卡片之間的搭配比較有限,而且由於翻出的卡片隨機性很高,也沒有明確的「階段感」。加上一回合只會有三張牌,我們實在很難打出什麼有意思的combo。這使得它的牌組構築機制有些雞肋,頂多可以說是透過加強隨機性來增加遊戲的重開性而已。
這一點也帶出了遊戲的另一個特點,就是它有比較高的隨機性。福博士會在哪裡創造「複製體」是隨機的、時空裂痕會出現在哪裡是隨機的、新的卡牌出現在哪是隨機的、玩家需要完成的任務也是隨機的。
這些隨機性讓玩家基本上沒辦法提前做太多計畫,因為現在想的東西,下一次輪到你時可能已經完全不一樣了(尤其如果是四人遊戲,這個狀況會更加明顯)。如果馬上要完成的任務因為時空裂痕的隨機性而直接失敗,很可能會帶來比較糟糕的挫折感。
因為我自己玩過的合作桌遊不多,所以比較難將它與其它合作遊戲對比出優劣。光從這款遊戲而言,我會認為,「全公開資訊」的遊戲設計使它比其他遊戲更加要求能夠順暢溝通的夥伴一起玩。
而且如果是固定的桌遊同伴,以「未來還有可能重複挑戰」為基礎,遊戲的隨機性才能足夠好地轉化為挑戰性與重開性。就算最簡單的劇本挑戰成功了,之後還有多個不同難度的劇本和角色(以及擴充),適合喜歡一同挑戰合作桌遊的玩家團一同挑戰。
延伸閱讀:
〈「打洞卡」機制結合邏輯推理,一個人也能玩的《時空神探:巴黎1920》〉
〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉
〈《Harmonies》:讓動物們自在棲息於你創造的和諧世界〉
〈不要翻船,要翻面--板塊放置遊戲《Captain Flip》〉