這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設計包含許多面向的技術,如果莽撞,容易做出沒有特色且競爭力差的作品。
基本流程分為五個部分:尋找遊戲核心、尋找競品並分析、發散與構思續體行為、測試原型與製作、反思與確認核心,這次介紹架構,並介紹核心與競品。
首先,團隊要確認遊戲最重要的核心,通常是一個概念或一句話,並且從中抽取幾個重要的關鍵字,這幾個關鍵字會貫徹整款遊戲。
在市場中尋找相似的遊戲,這些遊戲只要有契合核心關鍵字的某部分,就可以認真去剖析有哪些特色,再從中決定哪些是我們遊戲想要的元素。
當團隊確定了核心並經過競品分析,團隊對遊戲有怎樣的表現有一個抽象的想法,接下來要請團隊成員廣而構思各種不同的行為,再討論確定哪一些是團隊所需要的角色行為。
當經過討論且確定這些行為具有特色,並且是團隊成員都認可的行為後,團隊就可以開始進行測試原型的製作,所有的程式與美術均以概念呈現為目標,不求精緻,但要能確定團隊前面確定的方向是否正確。
在經歷了快速製作測試原型,團隊有角色的基本功能與遊戲體驗,這時要確定是否是團隊想要的,再次進行前面四個步驟,由此階段再度發散,並經由製作下一個測試原型收束。
原型旨在呈現設計,包含核心機制的營造、遊玩的迴圈、回饋與體驗等,在測試原型中都要兼顧,讓玩家遊戲的過程中,能體驗到遊戲設計的初衷。條件允許,則可以用簡易的目標與包裝,讓玩家更能沉浸在遊戲的世界中。
遊戲玩什麼,玩家最主要是怎麼控制遊戲,有哪些遊戲內容是玩家會一再碰觸或思考的內容,把這些東西製作好,並且優化到這些操作本身就足夠好玩的程度。
核心機制的功能是測試原型的重點,若核心機制做得好,這款遊戲就可以說是成功了一半;相反,若核心機制做不好,玩家可能連一半都玩不下去。
公開可能會調整的變數,在測試核心機制時調整;確認玩家在進行核心機制時能進入迴圈,通俗點就是玩家能一直玩下去,不會卡住或不清楚接下來要幹嘛。
讓玩家用可玩性高的核心機制進入迴圈,就能讓玩家喜歡上遊戲,在美術能過關甚至有特色的情況下,這款遊戲就能說成功了。
遊戲回饋是營造遊戲世界的最佳手段,如果音效、特效、動畫等遊戲回饋要素都做得很好,哪怕只是單純的跳躍都能讓玩家想按第二次。
遊戲回饋能補足細節,讓玩家專注在遊玩的體驗而非缺陷。在製作測試原型時,可以一邊搜尋符合主題的音樂、音效,並尋找相關的特效與動畫。
玩家通常是為了玩遊戲,而不是幫你測機制好不好玩。因此測試原型可以安排一個簡單的目標,讓玩家可以有明確的事情可以做,不會茫然。
好玩的遊戲是由規則包裝起來的,因此在測試原型階段,可以藉此測試這款遊戲適合怎麼樣的目標,玩家的理解是否與設計相符。
如果測試原型要在比較多人的場合展出,則可以試著簡單包裝,讓前來測試的玩家對遊戲有好印象,比較能收到一些比較中肯的評論。
譬如把遊戲畫面包裝成盒裝遊戲、一個簡單的試玩立牌或遊戲畫面的縮圖,其實很多玩家就會大概知道你們在幹嘛,也比較會有想玩的慾望。
藉由核心、分析、發散、製作的流程,初步製作一款具有核心機制且有一定程度遊戲回饋的測試原型,這個原型可能自己測試過,甚至找人一起測試是否有趣,下一步則是檢查是否符合最初設計的核心。
以這次期末發表的作品,大方向是快節奏與眼花撩亂,這部份如同當初設計一般,遊戲整體為快節奏與眼花撩亂;遊戲是第三人稱動作射擊遊戲,我們「動作」的部份做得很好,但射擊的要素很低,因此更向跑酷遊戲而非射擊遊戲。
玩家其實清楚自己在玩測試中的遊戲,因此包容心與同理心其實都很夠,他們能說出遇到的困境以及他腦中的畫面,認真傾聽這些意見,並且確認是否符合設計。
遊戲能玩?太好了!玩家能一直玩下去?太讚了!那問題來了,玩家是否能保持熱情的一直玩家去,還是玩一陣子之後,膩了。
遊戲機制的策略與深度是初期後要去思考的內容,先確定遊戲可以玩,並且能玩得不錯,下一步:讓這段過程豐富且充滿挑戰,譬如射擊遊戲不要只是單純的射擊,是否能有更多的變化或限制?
用現有的資源去設計新的遊戲機制,以現在的內容為基礎去延伸,增加限制或一些不同的變化,讓玩家有更多的流派或思路去遊戲。每一種玩家,都能玩出屬於自己的感覺,而非所有人都長得一樣。
在期末發表後,我終於有感覺,我可以撰寫完《遊戲開發初期流程的(下)》這篇文章了,就是那種時機正確的神奇感覺,希望可以讓同為遊戲製作的朋友獲得收穫。