我們家小孩在六月的某天提出想要學小提琴的念頭,身為媽媽的我,其實好奇她為何想學,家裡接觸小提琴的機會並不多,除了之前帶她去聽幾場的音樂會。後來,整個暑假聽著她跟我們說她好想好想學小提琴,說著繪本的(裡頭有不同種樂器演奏的曲子)小提琴真好聽,我也想拉出這麼好聽的音樂。過程中,陪著她討論,告訴她要演奏出好聽的樂曲是需要花時間頻繁練習的,可能會有些挑戰,包括怎麼看樂譜(具備視譜的能力)、怎麼挑選與使用樂器(珍惜並適切的擁有);同時期末要參加社團的成果發表(需公開演出、展現學習的成果)。她是個有點害羞的孩子,經過一番討論跟確認後,她很確定地跟我們說:「是的,我想學!我會好好練習的!」
老實說,看到孩子對此有興趣,其實滿開心的,她主動提出這樣的請求,我們能支持她的決定,並陪她經歷這個學習與體驗的歷程,自己是抱著鼓勵、好奇的態度,欣賞她在這之間慢慢養出的能力。第一天試教的過程,看她專注聽老師的說明與示範,迫不及待地自己試試看。把樂器帶回家後,發現她更主動做完原本要做的事情,即刻進行練習,對於自己掌握樂器、拉小提琴的聲音越來越有感覺,也會肯定跟讚美自己:「媽媽,我覺得我拉得越來越好聽!」感受她的喜歡及投入,好喜歡這樣的自己,然後很開心的跟我們分享,真的很感動。
想到以前學過的心流經驗,由Mihaly Csikszentmihalyi在1975年提出的心流(flow)理論。什麼是心流?當人們在進行活動時全心全意地投入到情境中,聚精會神,過濾掉週遭所有不相關的知覺,即進入一種心流狀態(引自陳慶峰,2001)*1,也是我們所說的高峰經驗。這些經驗可能從事的是不同的活動,有人是運動、有人是畫畫,有人是閱讀,有人是打遊戲等等。
在她此刻的生活中,能重複且規律的融入練習,專注的拉小提琴,想要學會一首首曲子,體驗「心流」時刻,感受到她的喜悅與滿足。這個狀態符合了幾個要件:1.她熱愛她正在做的事。2.有一定的先備知識與技巧。3.具有挑戰性。4.可得到立即性的回饋。5.有明確目標。不禁讓我想到電玩遊戲也有這些特性,驅使玩家繼續玩下去的動力,除了遊戲本身很有趣,故事要夠吸引人、遊戲角色豐富,電玩設計會設定難度,讓玩家感到有挑戰性,過關後立即得到獎勵等等,讓玩家想尋求更高的挑戰,看著自己的等級提升,增加個人的成就與滿足。當個人在遊戲過程中曾經體驗過心流,那是有可能會趨使其再次玩電玩遊戲的動力,想進入心流狀態的感受。
不過,我自己覺得雖然心流與沈迷在某些面向、特性有些類似,但他們其實不太一樣。我的理解是,心流是一種心理的「狀態」,不是一種「行為」,個人產生愉悅的心情,可以幫助其產生更好的表現,提升個人的成長。而沉迷可從個人的外顯行為、內在心理來觀察了解,是否已對個人的身心、生活及表現帶來負向的影響。可以幫助我們思考的是,不論是在自己或孩子身上,體驗心流的過程是用來創造正面有益的活動與影響,倘若運用不當之際,也可能產生負面或有傷害的後果。
備註:
1. 陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。南華大學資訊管理學系碩士班。