"exploitation"是一個豐富的概念。它可以用來指稱對土地的利用與開採,那樣的開採可以是不當的或自利的,但大體上是一種中性的說法。而在經濟學與社會學中,人們將這個詞彙翻譯作「剝削」,剝削行為被認為廣泛地存在於資本主義與前資本主義社會的勞動關係中,多數人傾向相信這是不道德的,也認為這是資本家得以獲得利潤的核心手段。
同時,這一詞彙也有「廣告」的意思,就像所謂的「剝削電影」(Exploitation film),某種意義下就是一種用極特定的題材去針對特定對象製作的商品。在「精準投放廣告」已經成為商家必須認識之必要手段的今天,這之間的關係不言而喻。
這幾種在不同情況中對相同英文詞彙採取得不同中文翻譯給予了我們一個更清晰分析概念的好機會。我們可以發現「開採」、「剝削」和「(精準)廣告」之間的核心是一種「不對等的利益關係」。
人類依照自己關注的角度去擅自改變地貌,從文明的角度來說,我們「開發」、使這片土地發揮價值。但從土地、原住民或原生物種來說,他們別無選擇地讓自己的生活與環境變成另一種不符合自己習慣的樣子。
在勞資關係中,資本家與勞動者約定用薪水交換勞動力,但在這個過程中,勞動者被動地出賣比價值高於薪資的勞動力,多出來的剩餘價值被資本家奪走。在這個過程裡,有償勞動與無償勞動被分散地包含在勞動者的每一件勞動工作中,這使得他作為勞動者的一切行為,都為了他的「對手」強化並完善這一不對等的關係。但這種關係是經濟賽局的唯一解嗎?當我們注意到自己成為或即將成為一名被剝削者,我們有沒有可能找到其他可能性。
在德州撲克裡面,有兩種最主流的策略思路,一種叫做「賽局理論最優」(Game Theory Optimal,簡稱GTO),另一種更傳統的打法,則被稱為「剝削」。
什麼意義下一個人有辦法在一場遊戲中「剝削」另一個人呢?就像是透過精準投放廣告去實現一種不對等的利益關係,假設你的猜拳對手是只會出石頭的哆啦A夢,你只要每一場都出布就能最大程度地從對手手中搶下勝利。
也就是說,所謂的剝削打法可以被粗略的理解為「根據對方的出牌模式,以一種對其有較高期望值的模式應對,來讓自己在賽局中整體性地取得優勢」。在一個被成功建立的剝削關係中,剝削並不僅僅發生在資產所有權變化的那一瞬間,而是以一種「只要發生了就幾乎沒辦法扭轉」的方式瀰漫在整個關係結構中。
要在德州撲克中獲利只有兩種方法:在所有其他玩家都棄牌的情況中,我們可以拿走底池。或者,當某位玩家(無論是根據數學或激昂的wishful thinking)相信自己的手牌有機會獲勝時,我們能用比對方更好的牌來贏得符合對方手牌價值的下注。
因此,當我們的對手以一種很緊的打法進行遊戲時,我們可以更大程度地施壓對手讓他放棄那些可能有機會的次好手牌;而當對手寬鬆地打那些不那麼好的牌時,我們則減少跟注,只在有更好機率贏過對手時,一次性地帶走收益。
然而,當一名玩家嘗試使用剝削策略時,他也讓自身的行為組合成了一種可被預測的模式,也就成為了一名可以被剝削的對象。而想要避免自己被剝削,另一種相對採取防守思維的策略,即是GTO。
用猜拳的例子來思考,當一名玩家執行哆啦A夢策略時,激進的對手便將自己的出拳策略調整為盡可能地出布,此時一開始的玩家,如果他只是假裝、或他發現並調整自己只出石頭的策略--就像我們偶爾會在漫畫與動畫裡看到有手指的哆啦A夢--將可以透過大量出剪刀來攻擊那名激進的對手。
在足夠多的局數與充分的觀察和思考下,兩個人的策略將會動態調整到接近於平均出三種拳。這時候,任何一名單方面改變策略的人都沒辦法得到較好的期望值,反而可能會讓自己露出破綻。這個時候雙方會採取的那種平衡性策略,就被稱為「賽局理論最優」。
然而,雖然它的名稱中有「最優」兩個字,但它顯然不能被視為一種最佳解法。一個人如果告訴你「猜拳的必勝法就是相對平均的出拳」,你會知道他其實根本沒有太多策略。
甚至,由於像德州撲克這樣的賭博遊戲,很多時候會被場地方抽成。所有人若處於一種不相上下的平衡,最終會和經典的囚徒困境一樣,一起迎向較差的結果。於是,GTO更大程度地被應用為一種防守與觀望的工具,透過對GTO的認識,人們可以暫時免於剝削,並且在過程裡以此為基準判斷對方的習慣與傾向,來找到與等到自己可以切入回剝削策略的機會。
在德州撲克這樣的賭局之中,我們會注意到一件事:任何人只要想在賭局之中獲利,就只有剝削一途。而這裡面的關鍵原因在於,德州撲克是一種零和或負和的遊戲。它不像那些反映社會經濟狀態的金融市場會整體性地增長,你從賭桌上帶著多少錢離開,就一定有其他人失去了至少那樣多的錢。
資本家在前期以某種別人沒有的--生物性的或社會性的--優勢獲得較高的資本,之後便可一路地採取「GTO策略」。作為缺少資本的被動玩家,我們需要在那些手牌不那麼好的時候下注,否則我們的籌碼遲早會被抽成般的日常需求消耗殆盡。這個時候,剝削就開始了。
同時,我們工作外的自由時間也在被剝削。如同看準了我們的出牌策略,那些娛樂至上的商業作品以滿滿的「致敬元素和彩蛋」、「俊男美女與爆炸」、「充足的少數群體」來針對不同的玩家與觀眾對症下藥,創造了愈來愈了無新意卻愈來愈滿足細分族群的粉絲向作品。
另一方面,社會當前的平均愛好也被以「流行」的方式掌握與剝削。以電子遊戲來說,大逃殺流行就都做大逃殺、自走棋流行就都做自走棋、高自由度又適合在社群媒體上瘋傳的工藝建造、配合現代人生活節奏的碎片化關卡與電影化敘事……。
遊戲設計師成了最專業的一批心理物理學大師,大眾群體被經營成開心農場,不同的娛樂大廠趁對方不注意的時候互相偷菜,樸實無華且快樂。
但我們的世界不該是一種封閉的零和結構。人們取得的回報應該要能夠來源於過程中創造出來的新價值。球場上的球員拿到的薪水不是從輸球的球員那裡扣除,他們提供一種娛樂表演讓喜歡這項運動的人來支付。
的確,當一個球賽聯盟刻意呈現特定的比賽內容來吸引觀眾時,觀眾可能正在被剝削。但單就球員來說,這提供了一種從系統外獲得資源的非零和賽局可能。這是為什麼即便我們知道怎麼打牌也沒有理由參與賭博,因為「成為賭徒」意味著去加入一個人均負期望值的群體,並期望自己成為少數特例。
反過來說,我們所能做的就是盡可能去進行那些可以創造出能湧到競爭體系外的價值,那將讓我們開始有機會免於成為剝削與被剝削的對象。在這個區域間發展仍嚴重不平衡的世界裡,我們很可能最終也無可避免地在一個更大的脈絡中成為對第三世界國家之剝削行為的內在環節。但必須先脫離最小的那個圈,如果我們永遠只關注在如何找到並宰殺牌桌上的魚,距離結束剝削的終點將永遠不會變近。
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