探討職場霸凌與心理遊戲的關係

更新於 2024/12/02閱讀時間約 4 分鐘

近期受到關注的新聞除了棒球經典賽奪冠外,就屬勞動部霸凌案了。〔是說...媒體瘋狂報導棒球、球員等相關新聞,會不會也是一種帶方向要讓霸凌新聞慢慢...退燒啊😆〕

腦海中浮現幾句〈凡人歌〉的歌詞:

你我皆凡人 生在人世間 終日奔波苦 一刻不得閒 既然不是仙 難免有雜念 道義放兩旁 利字擺中間

▲這樣的描述,似乎也蠻符合你我身為職場一員的寫照。

正因職場霸凌牽扯到的是〈人與關係〉,所以,我想以心理遊戲的思維來探討這則勞動部的霸凌新聞。

在進入正題前,我想先說明一個尚未提過的概念【點券】

點券:利用心理遊戲收集,兌換的是溝通中的扭曲情緒

心理學上使用【點券】這個名稱,其使用方法及功用就像是你我所熟知的集點一樣。當累積或收集足夠的點數後,才可以兌換或加價購否某特定商品。

每完成一場心理遊戲,可能是一小時、一天、一星期、一個月、一年、甚至好幾年,就會收集一張或數張點券。這樣的說明,可能會讓你感到納悶,不過,換成這樣的情境或許你比較熟悉:一位不常生氣的人,某次卻突然因為某件事整個情緒大爆走。不常生氣的人,可視為情緒壓抑者,一次又一次的隱忍(收集點券),總會有情緒滿點溢出來的一天(心理遊戲的結果,依等級區分)。


霸凌新聞 vs 心理遊戲

基本上,霸凌者於戲劇三角中屬於「迫害者」角色,而被霸凌者則是「受害者」角色。請帶著這樣的角色概念,來思考職場霸凌中心理遊戲的蹤影。

職場上,霸凌者不見得都擁有實質的權力和頭銜,不過,大部分的霸凌者都職場菜鳥、甚至可說於該場域/工作的資深工作者。

玩家:(1)主管,擁有頭銜和職權;(2)一般職員

角色轉變:(1)迫害者→受害者;(2)受害者→迫害者

遊戲:吹毛求疵/挑剔(Blemish)〔詳細內容可參考人間遊戲

〔吹毛求疵〕源自「我不好」的心理地位,而為了保護這個脆弱的自我,便會以「你不好」的心理地位啟動心理遊戲。啟動〔吹毛求疵〕心理遊戲的玩家,會從迫害者轉換為受害者。

等級:第三級的心理遊戲會讓參與其中者受傷,輕則進到醫院、重則家破人亡。

說明:

  1. 霸凌者以迫害者的角色,對受害者施行冷嘲熱諷的言語暴力,輕則挑剔受害者辦事不力、重則對受害者進行人身攻擊。
  2. 受害者礙於迫害者為主管,只能隱忍、敢怒不敢言,隨著時間慢慢累積〈點券〉。
  3. 迫害者沒有想終止迫害、霸凌的行為,因為這是場由迫害者開啟且主導的戰場。
  4. 受害者因為權力不對等、沒有選擇,被迫加入遊戲戰場,屬於被動玩家。不過,遊戲玩家總會有其他選擇!
  5. 當受害者決定做個不一樣的選擇時,心理遊戲便完成了。〔自殺警語:珍惜生命,自殺不能解決問題〕
  6. 受害者以最強烈的方式(遊戲等級三),終結這場名心理遊戲。
  7. 就結局來說,受害者成為迫害者,而迫害者成為受害者。
  8. 雙方各自帶走不好的結果:霸凌者/迫害者被懲處、被霸凌者/受害者身亡。


遊戲玩家總是會有其他選擇!因點券收集過多,心理遊戲就會隨著點數累積而升級,如果可以,在霸凌事件中懂得對外求救,或許可以避免憾事發生。

探討心理遊戲、書寫心情點滴
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本文探討人際互動中的心理遊戲,深入分析其三個等級,透過具體情境來說明。第一級心理遊戲在社交中常見且無傷大雅;第二級則暗藏不愉快的累積,對親密關係造成影響;第三級可能導致嚴重後果,甚至危及人際關係。理解這些遊戲有助於改善溝通與人際關係。
這篇文章探討了習慣如何決定行為和心理遊戲的類型,同時影響人際互動。透過「你說的對,可是…」的例子,揭示了人們在面對特定情境時的反應如何重複進行。心理遊戲的模式不僅限於特定人,還有可能在不同的關係中重演,展現了這些互動中存在的微妙關係。理解這些互動有助於改善人際關係,並為心理變化奠定基礎。
〈情境 I〉 A:你們誰可以幫我忙? B:ㄟ…我現在沒辦法喔。 C:我也在忙。 A:拜託啦。 B:可是…我真的有事要忙啊。 C:我也沒有時間幫你。 A:真是的,一點小忙也不幫,多虧我對你們那麼好。 B:不是啦,我真的在忙。 C:我有事情要先忙~ A:你們都只顧自己、太不夠朋友了啦
本文探討心理遊戲在日常人際互動中的存在及其對情緒的影響。讀者將瞭解如何識別心理遊戲與純粹的情緒抒發的區別,並探討常見的心理遊戲模式。透過具體例子,文章提供對話的解析,深入解析情緒勒索、自以為是等行為如何影響人際關係,進而幫助讀者認識和應對日常生活中的心理挑戰。
本文探討如何舒緩和化解親子間的心理遊戲,並提出幾個有效的溝通技巧。分析親子溝通過程中的曖昧訊息問題,並提供具體建議,如明確時間限制、穩定規則和良好溝通的重要性,幫助家長改善與孩子的互動,從而增強親子關係。
本文章指出在面對情緒時,需辨認過去、現在與未來影響下的情緒,並理解情緒反應背後的心理狀態。透過分析個人與朋友之間的互動,揭示當情緒無法適時表達時的心理遊戲與負面影響,為讀者提供情緒管理的思考工具。
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