
給你四塊正方形積木,組成一個大正方形。
你只有一種解法。材料確定、任務確定、方法只有一種。這叫做靜態模型。放大版就是拼圖。
現在老闆接到訂單,要生產1000個大正方形積木。大家拼命去做了。
結果客戶說,喂喂喂,我改變心意了。我要500個大正方形,再加500個長方形,四個垂直疊放。
材料沒變。原理沒變。難度沒變。
但大家不爽了。
不爽的不是任務變了,是心理帳戶已經關帳了。大家在接到1000個正方形任務的那一刻,腦子裡已經把這件事定義成「我知道怎麼做的事」。切換任務不只是換工序,是要他們承認之前建立的確定感作廢。這個損失感比多做500個長方形更痛。
這時老闆有幾種選擇。
去寫SOP。把方塊一疊在二頭上,再疊在三頭上,再疊在四頭上,完成。
SOP解決的是複製問題,不是理解問題。會做的人不需要看,不會做的人看了也不會做。
但反正客戶一定會拿到滿意的東西。因為老闆不敢得罪客戶。在這個前提下,產出500/500兩種積木組合就是必然的任務。
結果是確定的。但確定的結果,可以用不同的過程抵達。
過程的品質決定了下一次接單的時候,那些員工還在不在。
老闆算的是這張訂單,沒算的是人的耐用年限。
扯遠一點。
原始人以物易物,拿雞肉換蔬菜。為了等價交換,結果一隻雞要載一車蘿蔔。
這時有個人覺得,喂喂喂,海邊有一種稀有貝殼,我們用這個來當單位,以後就用貝殼來算帳。
於是第一個貨幣產生了。
這個人做了一件事:他把「交換」這個動作從實物裡面抽離出來,變成一個獨立的概念。不是看到別人看不見的東西,是把大家都看見的東西重新分類。
這就是抽象思維的起點。
然後有人開始研究,什麼貝殼夠稀有。不能複製,你不能拿淡菜換龍宮貝。專家提出方案,大家開始協調。政治經濟學的起點就在這裡。
後來有人拍了腦袋一想:一個貝殼換一隻雞,因為貝殼很少。那我如果搜集所有的貝殼,我不就重新決定貝殼可以換幾隻雞了嗎。
他沒有違反任何規則。規則說的是「貝殼可以換東西」,沒有說「你不能擁有很多貝殼」。他只是把系統的邏輯推演到極致。
養雞的發現手上的貝殼越來越少,但越來越值錢,沒辦法摔破變兩片,半個人家不收。種菜的一顆貝殼要拖三車蔬菜來了。
通貨緊縮。沒有人做錯任何事,但系統開始卡死。
每個玩家都做了對自己最理性的決策,沒有人能透過單方面改變策略讓自己更好,所以沒有人改變。這就是納許均衡。
牧場主人跟農夫跟囤貝殼的,開始龍虎亂舞大亂鬥。
這時候兩個平行宇宙出現了。
宇宙一: 把囤貝殼的抓出來談判,你這樣搞大家都不要做生意了。或是海扁了一頓。又回到一隻雞換一車菜的世界。問題解決了,系統修補了,但什麼都沒有往前。
宇宙二: 有一個村民跑出來說,大家等一下。也許貝殼根本就不適合拿來當貨幣,太難拆了。
大家繼續打。
終於躺下來,聽村民說:你看吧,最後你們還不是沒有解決問題。如果要這樣的話你們乾脆看誰打贏全拿走好了。不過你們小心哦,搶完就沒人種菜養雞收貝殼了。
他沒有提出解決方案。他只是把這場鬥爭的終點說出來,讓所有人自己看到這條路的盡頭是什麼。
但村民說,我也不知道怎麼辦。我只知道這樣不對。
「我不知道怎麼辦」是一個答案,不是放棄。
然後第二個村民出現。他的工作不是想出新貝殼,是相信第一個村民看到的問題是真實的,然後去找解法。
洞察跟執行,兩個人缺一個,什麼都不會發生。
你還記得第一個村民在幹嘛?
他在被人打。
牧場主人跟農夫跟囤貝殼的打完之後,順手把他也揍了一頓。因為他說的話沒有讓任何人當下好過。
真相從來不受歡迎,尤其是在大家還在流血的時候。
歷史記得的是找到新貝殼的人。第一個村民永遠不會被記得。
人生的過程要經歷很多階段的認知,才能產出一個結果。可以是個人的思想實驗,或是超大團體,比如政府、國家。
沒有誰比較高級,只是總要有人去做某件事。
那件事通常背負很多重量。因為你得在所有人還在打架的時候開口。你得在沒有人相信你的時候繼續走。你得接受那個結果出來之後,記得你的人可能很少。
但有人去做,事情才會往前。沒有人去做,大家就繼續在海邊打架。
你在哪個位置?
反正我在吃雞排喝珍珠奶茶。
萬事皆宜,天作之合 Wesley|4force-lab




















