大家好,我是
《迷霧國度:傳承》的遊戲製作人 & 從《第三次超級機器人大戰》一路跟本家作品到現在《超級機器人大戰DD》 a.k.a 機戰腦粉的Logan。
對,今天就是要來聊聊這款最近剛上,但自己把自己玩到飛天的《超級機器人大戰DD》,下面簡稱《機戰DD》。
會想要寫這篇除了自己同樣作為戰棋遊戲的製作者,有看到一些東西想聊外;二來也是,如果撇開糟糕的遊戲內容企劃和營運外,其實《機戰DD》本身的架構是可行的。(當然,對機戰本家作品的玩家來說,好不好玩又是另外一回事了。)
加上這幾年機人番和機人作品的式微,如果《機戰DD》能夠打入非核心向的大眾市場,進而為圈內帶來新的活水和刺激,或許也不失為一樁美事。
看看隔壁棚的《聖火降魔錄》,其實戰棋類遊戲不管在手機或家機平台上,都還是大有可為的啊!
所以我說下次本家作品《機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒》可以正式參戰了嗎’3’)
OK,不免俗的,在以一個遊戲製作人員身份去討論《機戰DD》未來「可行」的改良方案前,我們也先簡單列舉《機戰DD》目前的一些優缺點吧。
《超級機器人大戰DD》的優點:
1、保守但有亮點的參戰作品
舊有作品雖然選得有點保守,但基本上還算不差。 新參的作品新生代有《鐵血的孤兒》,古早番有《惡魔人》和久違回歸的《蒼藍流星SPT》,加上手機遊戲未來的擴充性,這點是真的不用太擔心。
2、還算穩定的劇本
我知道這幾年大家都怕了《機戰》的劇本了(炸) 但這次四個世界破下來,目前看起來還算穩定,沒有太大的亮點,但《機戰》該有的跨世界互動和角色魅力都還是在的。
加上這次明顯地看得出來,四個世界是由不同的劇本家負責,我想只要好好發揮,並且把名倉正博關好關滿不要丟出來鬧,就算又是「次元震」什麼的,應該還是很有機會把故事說好的啦...
3、體質不錯的遊戲架構
雖然我也和大家一樣,第一時間看到《機戰DD》的設計時頗傻眼。但認真去分析後,坦白說在「遊戲架構」上《機戰DD》的體質不差,毀是毀在遊戲企劃的內容設計和營運上。
首先是主要玩法的部分,捨棄了本家《機戰》敵、我回合完整切分的設計,改為雙方交錯行動的方式,雖然對本家玩家來說不太習慣,但這樣的形式卻也是有滿多在未來可以深化和增加樂趣的地方。
而包括速度值的設計,精神指令與技能改為次數限制,和大招有回合條件等等,這些本身都不是大問題,但,還是老話一句,毀都毀在糟糕的遊戲企劃和營運上。
舉一個大家最詬病的大招有回合和次數限制來說好了。
就我來看,大招有回合和次數限制本身沒有問題;真正有問題的是,你把大招和轉蛋綁在一起,這種既要玩家課金支持,但課了抽到後又玩得不爽的矛盾設計。
換個設計思維去想,如果你預設機體有一招普攻和一個「有回合和次數限制」的預設大招,並讓玩家去抽「可以隨時使用的次要大招,同時裝備上這個次要大招後,能提升主要大招的效果」的武裝,我相信體驗上絕對會比現在好上很多。
類似的問題也發生在《機戰DD》中包括練功關卡、長期活動(鎮壓戰)和高難度關卡(EX關)等主要遊戲內容上。
綜上所述,就要來聊聊《超級機器人大戰DD》目前最大的問題和缺點了。
《超級機器人大戰DD》的缺點:
1、痛苦太多,收穫太少
聽起來真他媽有夠《暗黑破壞神3》的對吧?沒錯,人類不知為什麼總是會不斷重複相似的錯誤,果然還是該從宇宙砸些什麼下來之類的比較好(被打
這絕對是目前整個《機戰DD》最大的問題,不是農,也不是轉蛋難抽,而是整體的樂趣回饋體驗極差。差到有不少課金的玩家還被嘲諷說是「花錢找罪受」,你就知道目前的獎勵與樂趣回饋設計有多糟糕了。
2、糟糕的UX體驗和新手教學
說實話,這點與其說讓我感到失望不如說讓我感到錯愕。
都已經2019年了,竟然還有人在用2000年左右的思維去設計UX和新手教學,你認真的嗎?BANDAI?
這點做為一個遊戲從業人員,我只能說,這根本就是個低級和愚蠢到不行的企劃錯誤,你做成單張單張圖片的教學,都比現在這種硬要人點某處才能繼續的超卡教學體驗好上萬倍。
最簡單的改法就是,他媽的,至少讓我點新手教學的時候全畫面都能點,不要硬卡某個判定超微妙的位置好嗎?
3、糟糕的遊戲企劃與內容設計
OK,這就是這次的重點,也是另外一項《機戰DD》的超級大問題和缺點。
光論遊戲內容設計這一塊,《機戰DD》絕對比當初最開始的《FGO》還要爛上數倍,差勁到我很懷疑到底他們團隊有沒有請正常的遊戲營運和數值企劃。
整體來說《機戰DD》的遊戲循環不算差,走的是一個了無新意但四平八穩的設計。低難度的主線劇情獲取資源和機體 每日限定的練功關卡獲取升級的素材 強化機體和駕駛員 挑戰更高難度的遊戲內容(鎮壓戰、EX主線等等)。
但問題就出在,這個循環在第二階段「每日限定的練功關卡」就崩壞了。
過高的難度讓無課的玩家初期很難農練功關卡,在基本保底2SSR的條件下,也要投入所有的資源在單一機體上後,搭配基本練度的其他隊友才能穩過第三關練功關。
問題是,不是每個玩家都是遊戲熟手,在這手機市場更為破碎和大眾化的現在,這種只要投入資源錯誤就不可逆的糟糕體驗,實在是大忌中的大忌。
加上除了練功關外,其他關卡無法取得限定的改裝資源,迫使玩家只能用很沒效率的方式去農裝備經驗,但整個強度提升的效率又相當地差(這還是玩家的練度能穩刷EX關的前提下,如果練度只能刷普通關卡,那效率又...)
總結來說,太過嚴苛的成長曲線,體驗極差的新手階段和太過遙遠的成長目標加上毫無樂趣的練功過程,都讓《機戰DD》的遊戲體驗差到一個可以作為業界典範的地步了,還是「超級大失敗」的那種。
4、其他
雖然目前第一個活動還沒有上,但看官方這幾天釋出的活動預告,我想應該又是個自己做死的節奏。
另外關於原創人設、機體的部分這關乎不同玩家的口味和審美主觀。這部分《機戰DD》意外地處理得滿精巧地,特別分出四個路線對應四種故事風格和次要女角。到真的沒啥好嘴的。
而各機體招式作畫和演出落差的部分,坦白說這種情況本家作品也常常發生,某種程度算是《機戰》作品的原罪,也就不特別責怪《機戰DD》了。雖然有些機體的比例真的抓得很,嗯,微妙。
說了那麼多,終於要進入這次的主題啦!
以一個遊戲製作者的角度,究竟《機戰DD》該如何改良呢?
在這邊先說兩個前提,一個是「時間」,這關乎到《機戰DD》團隊能投入的總資源和能做到什麼程度;第二個是「不去改動遊戲的基本大架構」,因為如果改動的話,那和整個打掉重作也沒兩樣的。
時間的部分的話,我用來判斷可行的基準是「七個月」。
為什麼呢?
因為從《機戰DD》封測後蒐集玩家的建議到現在就是差不多「七個月」,這樣的情境就是假設,要是當初他們封測完後,有好好去調整遊戲的話,現在「可能」會有的樣貌是怎樣。
在這樣的前提下,我認為《機戰DD》有三大方向可以進行改良。 一、機體招式的擴充與調整
這是玩家最重視也最在乎的點之一,在《機戰》的受眾中,有「看機人帥氣的在敵陣中大殺四方」這樣需求的玩家我相信應該佔了80%以上。(甚至可能更高XDD)
而目前《機戰DD》的設計卻與這樣的需求大相矛盾和抵觸。除了單機招式過少外,大招綁轉蛋又在本來就很拮据的設計上澆了玩家另外一波冷水。
比較好的做法是,將可裝備的武器格從現有的一格改為兩格,同時除了預設機體一招基本武裝外,也預設機體一招代表性的大招,但這個大招同樣有回合與次數的限制。
你會說,那這樣製作團隊要賺什麼呢?
我說,你一樣可以賺轉蛋抽招式和輔助指令的錢,而且我相信,你應該會比現在賺得更快,玩家也會玩得更爽卻抽得更兇。
改良版本中的設計上,除了一樣讓玩家抽轉蛋拼大招外,這個抽到的大招和預設大招不同的是,維持有使用次數限制外(因為整個遊戲的數值平衡模型看起來是定基於此,所以限制次數還是必要的。),沒有過幾回合後才能使用的限制,也就是玩家一上場就可以使用。
以Zeta鋼彈為例,就是除了給你基本的小招【光束步槍】外,還給你一招預設的大招【超絕MEGA巨砲】,不過如果你要用【超絕光束劍】或著【穿波機突襲】這些其他代表性的大絕招的話,一樣要去從轉蛋池中抽出來。
這樣不但提供了玩家去抽轉蛋大招的誘因,就算沒有抽到的玩家,也還有個機體本來預設的大招可以用,在強度和爽度上有所區隔,但卻也能保有基本的樂趣。
此外將招式擴充為總共四招後,除了觀感和體感上大部分的玩家都能接受外,對於遊戲中、後期的設計也會更為自由。
這次《機戰DD》中導入了BREAK的系統,也就是某些特定的魔王機會有HP以外的特殊護盾,需要用特定屬性的武器破壞後才能有效地給予傷害。
但在一個機體只有兩招,還有一招是超長CD和有使用次數限制的情況下,在關卡設計上勢必會變得很綁手綁腳,又或著太過苛刻。這時候,如果擴充到四招,遊戲團隊依舊能控制機體的強度,但卻能做出更多的變化與角色定位。
例如某些機體可取得的武裝中可能有比較多的武器屬性,但卻沒有哪方面特別專精;而另外一些機體則是各有專精,但在種類上就比較單一。諸如此類的部分,都會是遊戲團隊未來「遊戲設計上的空間」,可以說是另外一種雙贏的調整。
至於有些玩家擔心的AI問題,相信我,以《機戰DD》目前我自己拆解來看的AI邏輯,就算把招式改成四招,現有的AI也是應付得來的,再說玩家會開AUTO本來就是在穩刷的場合,AI就算笨一點也是無傷大雅,留待日後慢慢改善就好。
二、出擊改為傳統的體力制,取消練功關每日限制&大幅提升低階素材掉落
我完全能理解《機戰DD》取消體力制,但又用票卷去控制玩家每天能取得的練功材料的目的,你知道我知道獨眼龍也知道,就是想要靠小額付費道具多賺一筆。
但現在這種極度艱困的新手成長體驗和老手買卷刷起來也不爽快的消費體驗,我很懷疑製作團隊真的能靠這樣的方式賺到多少。
所以,取消練功限制和改回體力制,同時大幅提升低階素材的掉落吧!
真的會願意投入大量的資源和時間衝強度上限的,除了核心玩家外,只有撐過新手期轉入穩定期的玩家,你在新手成長期就把人逼走,是要賺什麼錢啦。
改回體力制除了一樣能讓團隊精算玩家進度外,對玩家來說,也會加強他每天上線的「目標感」;大部分的人還是受制約的生物,所以與其給玩家一個不直觀的無限體力制,不如給他一個明確的「每天刷到什麼程度就不虧/有賺」的基準,這樣玩家會更容易黏著在遊戲中。
而大幅增加低階素材的掉落除了能留住玩家,不要太早逼退非核心受眾外,也是一個更為平緩但順暢地將新手玩家轉換為有比較高機會消費的中、老手玩家的過程。
說句難聽點的,現在大部分的手機玩家不會去討厭「勢利」的製作團隊和設計思維;會被討厭的是,不花錢玩不起來,花了錢還沒得爽的遊戲設計。所以,真的,《機戰DD》的製作團隊,拜託就別跟玩家的快樂和自己的營收過不去了吧。
三、長期活動與短期活動的改良
雖然《機戰DD》的第一個短期期間限定活動還沒推出,但從目前長期活動(鎮壓戰)的設計思維和第一個短期活動的活動公告來看,這部分需要改良的地方依舊滿多的。
這邊先不論活動的型式,基本上只要《機戰DD》不要在錯誤的時間用錯誤的方式開PVP,問題應該都不大。...呃,應該,不會犯這種低級錯誤吧。(抱頭)
但在活動的設計與體驗上,現在的方式卻大有問題。原因還是回到第一個缺點,痛苦太多,收穫太少。而且要加速收穫的唯一方式,卻僅僅只能靠「農」。
以第一個長期活動古鐵鎮壓戰為例,基本上中等練度才能穩過第一區並取得最高效益的點數獎勵;以第一區S Rank通關來說,認真手動打約需要15分鐘左右,可以獲得360點,那這次長期活動最終目標需要幾點呢?
3000點?5000點?錯,是25000點,你沒看錯,也就是1035分鐘。
當然通過後面高階的區域可以大幅提升獲取的進度,但以我自己算是抽得滿歐加上練度也有練上去來說,現在依舊卡死在第二關。這種強度曲線,你說一般輕度玩家能較沒有門檻的取得目標獎勵,我是不相信啦。
基本上手機遊戲的活動有兩個最主要的目的─刺激消費和維持遊戲熱度。但以《機戰DD》目前營運的思維,不要說是消費了,玩家的熱度都農到快冰點了。這邊除了祈禱營運團隊早早開竅外,想要繼續坑下去的朋友,也就只能自己調適好心情了。
老話一句,不會營運不是問題,不懂得學習才是。目前市面上手機遊戲的活動營運模式和節奏能參考的目標多到講個三天三夜有說不完,只能說,還是建議製作團隊把持一個基本原則,那就是:
降低活動門檻,設計好基本獎勵獲取曲線,讓輕度玩家能順順地取得基本獎勵;讓重度玩家有所追求,不管是用時間去追,還是用錢去追。
甚至我可以說,一款手機遊戲的營運成敗,除了遊戲本體佔50%外,剩下有一半的成敗都要看活動和營運。就期望經過這一個禮拜被大家罵到炎上的反應後,財團B能開竅了。
以上就是目前我對《超級機器人大戰DD》這款遊戲的簡單分析,和從一位遊戲製作人員的角度去看,究竟《機戰DD》未來可以朝哪個方向改良的一點小心得。
雖然上面看起來罵了很多,但如果你問我,還會不會繼續玩下去?答案是,肯定的。畢竟,再怎麼不堪,這好歹也是《機戰》啊Q_Q
只是玩歸玩,但在遊戲和營運本身有顯著的進度和改變之前,倒是不會投入太多心力就是了。就像很多網友說的,目前就是把《機戰DD》當成一款「放置類遊戲」來看待。
不過我基本上還是對《機戰DD》的未來與可能性抱以期待的。有《超級機器人大戰X-Ω》的前例,或許未來《機戰DD》在改良後是有機會大有所為的。
加上因為非本家作品的關係,很多本家不好取得的作品合作、跨界共演,又或著新系統的嚐試,例如現在雖不完美但有企圖心的BREAK系統,都是《機戰DD》未來潛在的優勢,就端看製作和營運團隊如何處理了。
總之,我應該還是會繼續玩一陣子《機戰DD》,也期待他們後續的發展了。
那麼今天就先聊到這吧,如果你喜歡我的文章或著有什麼對《機戰DD》的想法,也歡迎在下面留言討論。
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