2024-11-16|閱讀時間 ‧ 約 0 分鐘

Spine 怎麼做轉身

剛開始做 Spine 時困擾的是怎麼做轉身,其實做法蠻多種的,沒有唯一解方,只有一個目的:動畫不要明顯卡頓,內文用了不少範例圖,都是從網路抓來的資源,僅供學習,這邊有一個範例很完整,從部件、設計到完成,캐릭터 애니메이션, 원화, 이펙트 - 자작 : 네이버 블로그

raw-image

原理

如果用 2D 和 3D 的方向去思考

  • 逐格動畫:原畫,再去畫中割
  • 骨骼動畫:旋轉和位移骨架

這 2 種思考邏輯是不同的,再加上網格動畫,Spine 可以有3種作法混搭,使用時機需要視情況而定,通常會卡住是因為 Spine 動畫,負責 2D 圖和動作是由不同人製作,要是缺乏 2D 動畫概念,2D 人員畫不出需要的圖,甚至畫了依舊無法使用,或是動作人員不懂如何運用圖片,都是有可能的


先說明 2D 動畫的中割也需要技巧才能作出不抖動且順暢的動畫,而 Spine 是靠電腦去計算中間幀,在換圖的時候無法讓前後張完美契合(手繪本來就會有誤差),就會產生視覺上的抖動感(卡頓),除非一開始就全程使用逐格處理,就可以降低圖片抖動感(例如:逐格特效)


第一步
先設定正面跟轉身圖片的補幀,兩幀 
第二步 
在兩幀前後做小幅度的位移性準備動畫和慣性結束動畫,這樣就不那麼突兀了(有蒙皮,做頂點動畫效果會更好) 雖然是兩幀動畫,加上前面的準備動作,後面的慣性動作還是可以接受的
第三步(這是備用方法)
上兩步效果還是不好時,再補充中間轉身的圖片,並在此圖片上做前後銜接動畫。


如果效果還是不好,有兩種原因
 1,你的前後動作圖片不協調(往往是因為幅度過大),需要降低動畫姿態的幅度
 2,動態的不連貫性,這要麼添加中間動畫圖片(個人認為,這樣使用spine就沒啥意思了),還有就應該是節奏問題,有時候圖片的替換節奏是核心問題(畢竟誰都跳舞,能跳得讓人跟你產生想一起跳舞的衝動,是很微妙的事情)
四分之三;四分之一;正側;四分之一側;或者簡單點直接四分之一側


上面這段是某論壇的分享,其實裡面說的很詳盡了,再簡化說明,造成動畫不順,就是

  1. 前後幀差異過大,缺少中割張
    小技巧:圖片的輪廓剪影不要差異過大,可降低換圖時的抖動感
  2. 節奏錯誤,換圖的時間錯誤
    換圖要避免沒有動態時直接換圖,不然圖片卡頓感強烈,效果很差
  3. 區分骨架動畫和換圖的使用時機
    骨架和網格動畫就可以做到的話就要避免使用換圖例如:畫了每個角度的手臂,連續的換圖效果可能會比直接使用網格動畫還糟糕,這時候就不是追求正確,而是視覺上的自然,畢竟要的是效果才是優先事項


關於中割概念,可參照這篇教學:2D動畫想要達到順的感覺,以新手來講要注意三個地方


部件準備

各角度的素材

這要依據團隊工作流程去決定,2D 怎麼和動作人員合作,是否要先溝通確認,確認彼此需求,再決定流程方式

    • 部件模組化
      就像 3D 模型會有 T pose 讓可變形範圍變廣,Spine也可以利用相關觀念
    • 2D 設定任意發揮
      有時風格化的設計不適用模組化部件,那就要做取捨,因為固定造形的圖可動範圍會受限,如果產生的變形是可接受的,倒是沒甚麼影響

補圖的流程和多寡要視專案需求


動作設計圖

有看過別人分享動作設計圖,包含動作演出和特效方向,同時可作為檢視補圖需求,不過這牽涉到幾個要點

  1. 專案的人員配置和製作時間
    人員配置就是如何分工,例如:有人負責出設計圖,有人負責動態製作,工項是分開的,或是由同一個人全部負責,再來是有多少設計時間,製作時間不夠會直接跳過設計直接進入製作
  2. 是否有足夠設計和控管能力
    繪畫設計圖的人員是否具備有動態和特效的能力,主管是否有品管能力,都會大大影響設計圖的效益,不然畫出設計圖,實際製作到處碰壁,主管過審設計圖,做完還是打掉重來;設計圖的原意是讓製作有效率,如果效益過低就不是必備的流程
  3. 實務上的經驗
    我工作經驗是曾經有試過設計圖,但就是遇過以上各種問題後來放棄,首先有 2D 動畫實務經驗的美術不多,再來通常製作期不會很久,最後設計圖是動畫師給自己發想用的筆記,或是直接省略


怎麼做

可以找參照先思考要怎麼做


左右翻轉

  • 骨骼鏡射
    需考慮左右手造型是否對稱,持物需要換手嗎?
  • 骨架不動,只換圖


前後轉身

  • 換整組骨架
    有兩個演員,正面演員和背面演員,切換到背面直接換人演
  • 共用骨架,使用換圖
    官方的教學有提到一種用法:網格綁定教程
  • 混和上述兩種方法,只替換部分骨架


總結

上面說這麼多,其實目的只有一個,作出連續且順暢的畫面,儘管用了Spine 還是要回到逐格修到順才是基礎,不然最偷吃步的方式是用快速動作去掩蓋缺點,但我想這應該不是製作的目標吧,可以多看看別人是怎麼製作的,也可以學到很多

另外不做轉身不代表動畫就無法活靈活現,豐富度不佳,也是有不靠轉身還是做得很好的動畫


分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.