2024-09-09|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

《Harmonies》:讓動物們自在棲息於你創造的和諧世界

〈《Harmonies》:讓動物們自在棲息於你創造的和諧世界〉2024-09-09

 

  月初的時候,和朋友相約一起玩桌遊,我原先只是想要碰碰面(包括想看看他們家的小小孩又長大了多少),但意外地,遭遇到了一款非常對我胃口的新遊戲--從美術、機制、題材、難度、時長、重玩性……,在所有我能想到的桌遊評判標準中,它都給出了相當優秀的表現。沒有意外的話,它會是今年新出的遊戲裡面我最喜歡的一款,也應該能成為一些重要桌遊獎項的主力競爭者。這款遊戲就是--《Harmonies》。

 


  從遊戲題材開始說起,這款遊戲是一款「創造動物棲息地」的立體疊放遊戲。玩家要在自己的版圖上面擺放代表河流、荒原、樹木等不同地貌的指示物,將自己的版圖打造得適合動物居住。光是這樣的遊戲描繪,老實說就已經讓我非常喜歡了。

 

  更加分的事情是,這款遊戲是由出版過《Dixit》(妙語說書人)、《四季物語》等遊戲的Libellud出品。他們有目共睹的美術能力,在這款遊戲上展露無疑。在那些漂亮優美的動物卡牌影響下,簡單的指示物經由玩家想像力的作用,成為了活生生的、布滿動物的精彩世界!

 

  對於許多玩家而言,無論遊戲的輸贏,光是把這些物件按照規則排上去,就已經令人充滿成就感。結束時也不會想馬上收拾,而是會在拍完幾張照、好好欣賞一番後,才依依不捨地將它們放回盒中。

 

 

  從機制的角度來說,這款遊戲的動作簡單、也很符合直覺。每回合玩家從五堆(每堆三個)可選的地貌指示物中拿取一堆(熟悉桌遊的人可能會很快地聯想到《花磚物語》,但這款遊戲的拿法比花磚單純許多,而兩款遊戲像的地方基本上也僅限於此),然後將選到的三個指示物立即擺放在版圖上。如果想要的話,選擇一張場上的動物牌,之後就換到下個玩家。

 

  每張動物牌上會顯示這種動物要求怎樣的棲地,以及最多可以棲息幾隻。只要玩家版圖上的指示物符合自己動物牌上的棲地,就可以將該動物放在棲地上指定的位置。每名玩家輪流動作後,當某一名玩家的版圖剩下兩個或以下空格(或地貌指示物無法再補充)時,該輪為遊戲的最後一輪。

 

  遊戲的分數計算豐富且單純:當自己的棲地提供了越多動物安居,結算時就能得到越多分數;同時,合理規劃的地貌亦能為玩家提供額外加分。這樣的計算方式讓玩家所有思考過才做的動作都能得到收益,提供了玩家充足的正面回饋。很好地體現了好遊戲「易學難工」的特性。

 


  而在重玩性上,由於動物卡和地貌指示物兩個方面都提供了隨機性,每一次的遊玩都充滿了變化。同時,雖然這款遊戲大致上還是有濃厚的「單機」屬性,但玩家間仍能進行一定程度的互卡,去拿走對對方有利的動物牌或地貌。且由於自己能夠保留的動物卡格位有限、地貌又是拿了的當回合就馬上要放,所以這種競爭也必須考量到自己的需要,較少發生那種「為卡而卡」,弄得每個人都很痛苦的情況。

 

  此外,版圖正反兩面之間的差異也很有趣。除了形狀稍微不同之外,最大的區別只有河流的分數計算方式不同。一面是看最長河流的長度、另一面是看「河流能分割出幾塊區域」。僅僅是一種地貌規則的差異,就能讓玩家在思考時產生很不一樣的策略。

 

 

  剛才稍微看了一下amazon,上面說這款發售半年多的遊戲在過去一個月裡面已經有超過七百名用戶購買,我相信它的熱銷還會至少再延續個數個月,甚至數年。是一款絕大多數新老玩家都能從中感到樂趣並喜歡上它的遊戲。

 

  雖然在BGA上遊玩也很好玩,但還是建議有機會的話,玩玩看實體版本。在親身感受過那種立體世界在自己面前建造出來的感覺之後,喜歡這款遊戲的人肯定會比只在電腦上玩過時更加愛不釋手。





延伸閱讀:

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〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉

〈組出自己的《夢幻小隊!》:牌組構築機制的成功精簡案例〉

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