2024年一月,一款本來被大家認為只是惡搞的作品--《幻獸帕魯》(Palworld),意外地取得了空前的成功。從商業角度上,《幻獸帕魯》24小時之內賣出了兩百多萬份、五天之內,賣出了七百多萬份;評價上,Steam上(截至今日)十多萬份玩家評價也給出了94%的極度好評,幾天之內,最高同時在線人數就超過了兩百萬人,成為除了2018年正處高峰的PUBG之外,Steam歷史上同時在線人數最高的遊戲。
就一款帶著諸多遊戲既視感的、從發售前就被玩家戲稱為"Pokemon with guns"的「縫合怪」遊戲而言,在遊戲發售之前,幾乎沒有多少人會相信它會如此備受注目。但顯然地,《幻獸帕魯》與它相對不知名的開發團隊Pocket Pair達成了許多擁有更大資本與技術積累的大型遊戲公司沒能做到的壯舉。
事實上,Pocket Pair並不是第一次大量借鑑成功遊戲的玩法與形象,2020年推出的--畫面與機制中能找到非常多《曠野之息》影子的《Craftopia》,也同樣是結合各種玩法的縫合怪遊戲。
戰鬥、探索、建造、自動化……,甚至捕捉生物成為同伴等《幻獸帕魯》的主要玩法,在《Craftopia》中都已經存在。雖然玩過的人多半也給出如「雖然胡鬧,但比想像中的還好玩」這樣不錯的評價,但影響力遠遠沒有達到《帕魯》今天的水準。《帕魯》能在遊戲還處於搶先體驗的階段就吸引到那麼多人遊玩,很大程度上,和形象類似於寶可夢的奇幻怪獸「帕魯」的存在絕對脫不了關係。
「如果世界上真的有寶可夢,那會是怎樣的情況?」無論是玩家,還是動畫的觀眾,只要接觸過寶可夢的人,或多或少都想過這個問題。雖然無論是遊戲還是動畫,都有做一些將寶可夢與人的生活結合在一起的嘗試。但寶可夢作為一個老少咸宜的大眾品牌,一些可能具有爭議、或破壞孩童幻想的內容,通常只會點到為止。許多的可能性,也就僅僅停留在我們的想像。
而橫空出世的幻獸帕魯,就給了我們關於這些問題的種種答案。我們真的能讓我們捕獲到的寶可……噢不是,我是說帕魯和我們一起工作,而不僅僅是蒐集與對戰。火系帕魯可以幫忙煮飯、水系帕魯可以幫作物澆水、有些帕魯適合騎乘、有些還可以幫我們砍樹或搬運資源。
這些寶可夢玩家曾經幻想的內容,都被Pocket Pair做進了《幻獸帕魯》之中。對此,一些遊戲玩家會說「都是因為Game Freak和寶可夢公司不長進,我們才只能去玩《幻獸帕魯》」。因為,只有《幻獸帕魯》才讓我們有機會真正在遊戲世界中落實這些盤旋已久的夢想。
的確,寶可夢本傳遊戲的畫面和玩法一直給人跟不上時代的感覺,每一代遊戲推出時,幾乎都有一大堆玩家邊玩邊罵。但《幻獸帕魯》給出的那些內容,有許多不是技術上可行不可行的問題,而是「就是不可能」被做進寶可夢遊戲。
譬如,雖然從早期版本的圖鑑敘述中,就出現過一些涉及食用寶可夢的敘述。但寶可夢遊戲中,卻基本上不會觸碰相關的內容,如果有,也會被認為是「火箭隊」這類壞蛋組織的惡行(如《金/銀》版中,火箭隊盜獵呆呆獸「美味尾巴」販賣的劇情)。
但在帕魯大陸上,雖然還是充滿奇幻想像,但顯然不是寶可夢世界那樣「如童話一般」。人類不但可以用武器、槍枝直接攻擊寶可……,我是說帕魯,還可以將牠們販賣、支解、烹調;另一方面,「精靈球能不能用來抓人?」這一問題在帕魯大陸上也得到了解答:「雖然那是違法的,但如果你想,你也能這麼做」。
此外,《幻獸帕魯》還提供了「壓榨」帕魯、強迫牠們連續勞動的選項。就像捕獲人類、盜獵並殺害帕魯一樣,遊戲並不鼓勵你這麼做,但製作組把這些可能性都端到你的面前。
就像在《Craftopia》的介紹中,Pocket Pair寫到:「將我們一生玩過所有最棒的遊戲縫合在一起,到底會發生甚麼事呢?」而這次,他們彷彿是在說:因為大家肯定想過這些事情,所以我們把它們通通做進遊戲裡。
這些理由或許能夠吸引到一批充滿好奇的玩家去關注這款遊戲,但如果遊戲不好玩,多數玩家仍然不會買單。而就一開始提到的數據以及玩家們的實際反饋來說:我們終究都踏上並留在帕魯大陸上了,他們肯定還另外做對了些什麼。
雖然我們不見得都能同意頑皮狗美術師Del Walker對這款遊戲的質疑角度,但就《帕魯》超乎尋常的成功度而言,我想我們某種意義上能同意他說的「做一款遊戲太困難了,他們肯定用了某種方式作弊,但我就是指不出來他們怎麼做的。」
在之後的部分中,我們將進一步談談《幻獸帕魯》為什麼比其他「縫合怪」遊戲更成功?遊戲團隊在什麼意義上確實「作弊」了?以及,我們應該要如何看待,這款遊戲的成功對遊戲行業的影響,和一些其他的、從這款遊戲出發能帶來的反思。
延伸閱讀:
〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(二):抄襲、作弊?不,是諧仿。〉
〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(三):這麼多的可能性〉