Game Plannning | 巴特爾的玩家分類

更新於 2024/12/04閱讀時間約 5 分鐘

前言

  這篇文章將會講述巴特爾的玩家分類,成就、探索、社交、殺手共四類,並介紹其延伸討論與應用。

巴特爾的玩家分類

  巴特爾花費許多年設計多人地下城遊戲,他觀察到玩家可以根據在遊戲中的偏愛的喜悅分成四大族群。

♦ | 成就型玩家 | Achievers

  成就型玩家最重要的在於蒐集,像是 Steam 中的成就或是 Play Station 中的獎盃,他們熱衷於達成遊戲目標,其中以克服挑戰為他們最喜悅的環節,具標誌性的成就型玩家,甚至會自行創建成就與挑戰。

♠ | 探索型玩家 | Explorer

  探索型玩家的樂趣在於了解遊戲內容,沉浸在遊戲的世界中,對於探索未知或知道更多故事,他們有十足的熱忱和動力,在不同地圖間探索、在不同區域中遨遊,探索本身就是他們喜愛的內容。

♥ | 社交型玩家 | Socializer

  有些人玩遊戲並不是為了遊戲,而是享受那股與朋友一同前進、一同進步的過程,他們的目光放在與其他人的關係之間,主要追求的是情誼之樂,對於他們來說,多人共樂是一件非常重要的事情。

♣ | 殺手型玩家 | Killer

  競爭和鬥爭是刻印在人類內心的烙印,我們會不由自主地跟別人比較,而殺手型玩家就是享受擊敗他人的樂趣,有趣的地方在於,樂育助人的玩家也歸類於這個類別。
  殺手類型的玩家就像經典的神魔之戰,他們的樂趣在於影響別人的體驗,對他人施加影響本身就會給他們帶來樂趣,這就造成了極端的「救人本身就是意義」、「殺人本身就是樂趣」的族群誕生。

應用

  我當初看到這四種玩家類型時,我是有種醍醐灌頂的感覺,無論它是不是正確的理論,但的確解釋了不少我內心的困惑。
  每一位玩家應該或多或少都具有這四種類型的特性在內,只是有些人的含量比較高,像是 Speed Run 玩家,他們可能是成就型特化的最佳人選,包含了近90% 的喜悅都來自成就型,因此他們在挑戰的過程中就能收獲喜悅。

成就型特化 | 獎盃、成就、收藏

  我們來談談成就型特化怎麼協助我們製作一款好遊戲,誠然,跳出成就或獎盃的過程中會打破你的沉浸感,但如果是在結局或是章節切換的過程中,那依然是十分有效的元素。
  呈現的形式也不單單只有跳出成就的部分,我們來分析成就本身,它是記錄玩家的某種行為,並讓玩家認為自己的行為很重要、很有能量,這不是一件小事情,是龐大里程碑的其中一步。
  譬如,玩家知道技能點有五點,它很喜歡這項技能,於是哪怕它到後期沒有任何意義,它還是會去蒐集點數把這個技能點補上,這讓它很有成就。
  譬如,結局探索型特化,當玩家達成了某種故事發展,並不是單單結束了這一個章節,當新的故事啟程時,上一張的 NPC 會寄信給你,告訴你改變了他們的人生,而這收錄在你書櫃上的某處。
  譬如結合殺手型或社交型特化,殺敵解鎖時裝、多朋友解鎖特權等等,我相信成就型特化是一個很重要的遊戲要素參考,顯性的、隱性的都可以,安排上成就的部分,能讓遊戲有不錯的提升。

探索型特化 | 未知、氛圍、故事

  這是一個很多人都會在乎的東西,簡單來說,當玩家冥冥中知道自己的方向,但前途未知,那就會初步提升玩家的沉浸感,切記千萬不要讓玩家一頭霧水,一定要讓玩家具有某種方向、知識、準則。
  許多遊戲都具有探索和故事,這可能跟遊戲機制或劇情相關,在我之前的遊戲設計中,我會希望玩家給傳送門充能,但玩家可以在不充能前就直接前往下一個傳送門,這就導致容易讓玩家不知道自己要幹嘛。

社交型特化 | 對話、角色、社群

  社交型特化廣泛應用於商業遊戲或派對遊戲,不過在單機遊戲中,要怎麼製造出社交型特化呢?......當然最好是不要,然而我們分析一下社交型玩家希望得到什麼喜悅,那應該還是有方法。
  社交型玩家專注於與人互動和溝通,他們的喜悅來自於朋友跟夥伴一同前進的喜悅,在戰神這一款遊戲中,兒子的存在就很好的滿足這類型的玩家,玩家會認為有一位 NPC 在陪伴自己,成功的在單人遊戲中營造出社交。
  玩家必須要沉浸在遊戲的世界裡,這對於設計新手來說是硬傷,大多數的沉浸類型的遊戲都具有十足的程式、美術功力,在企劃上才能辦到單人遊戲中卻具有社交喜悅的效果。
  優秀的對話和劇情也能辦到類似的效果,有不少遊戲主打劇情跟豐富的文本故事,除了一定要辦到沉浸感以外,另一個要做到的事情,要讓玩家有再選擇的錯覺,甚至讓玩家能從不選擇或無視選擇得到快樂。
  史丹利的預言就講述了一個很好的故事,玩家完全可以不管旁白指示,能做任何自己想做的事情,甚至是跑到遊戲外都屬於遊戲的一環,旁白會笑你到底在幹嘛,然後遊戲重啟。

殺手型特化 | 破壞、救助、互動

  這可以說是最常見的一種元素了,當初我在看到殺手型玩家還包含那些喜歡帶新手跟醫療角色的玩家時,我內心有觸動,他們兩種的本質都在於影響其他的玩家,而非單單殺戮或拯救這一層而已。
  這很好的解釋了許多故事為什麼有邪非邪、正非正的世界觀,佛祖也並非慈悲為懷,邪惡的魔王拯救了小公主,因為他們同樣會因為影響他人而喜悅,只是他們比較習慣從殺戮或拯救取得喜悅。
  同時,這能讓我們的目光不是放在純善跟純惡的角色設計,甚至讓奶媽也具有十足的殺傷力,因為本質在影響,殺戮或拯救只是手段。
  英雄聯盟的提摩這隻角色可以解釋這一個現象,它本質上並不具有決定性的影響或殺傷力,但勝在...煩人,持續的毒傷、隱藏的陷阱、致盲的吹箭,它本質上算不上殺手或拯救,但他對敵人造成的影響絕對遠勝所有。

後記

  這幾天我比較頹廢,這段時間中我把生活搞得太忙碌,導致我遇到連三天的休假我就炸開了,我幾乎沒做什麼太重要的事情,雖然依舊有實習、自主學習等等,但是我放鴿子了一次,我會記得它的,引以為戒。

瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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