這個章節看似講了不少東西,書中也用了很多案例來講解觀念,但對我來說就沒有「反脆弱的結構設計」吸引人。
畢竟以前讀 MBA 時有上過「設計思考 (Design Thinking)」,整堂課都是在教一些方法論來執行「洞察」與「體驗」;至於抱怨是比較直接性的陳述問題,這反而相對單純。
做專案 (乙方) 跟做產品的「商業邏輯」是不同的,一個是一次性的回報,另一個則是一次性的投入。照道理來說,那應該大家都選做產品才對阿,誰要做專案阿?
但從「現金流」的角度來看,做專案一開始會活比較滋潤,因為甲方有明確的需求時,才會委託乙方執行。
因此,只要能完成甲方需求,過程中就是按合約進度驗收並收款;不管專案效益如何,乙方就是完成驗收即收款,後續「商業上的損益由甲方概括承受」。
做產品則要先自行投入,除了現在「群眾募資」有機會先預收費用來開發產品外,資金壓力都需要自己承擔,雖說是一次性的投入,但也還有後續的維護或製造成本,後續的商業上的損益則由自己概括承受。
就算大家都知道產品設計及開發是「一次性投入」,如果完美擊中痛點,那一本萬利;但就「風險控制」的角度來看,除非有極大的把握,或是投資金額在反脆弱的閥值內,否則應該還是要想辦法分散風險。
在資金不足的情況下,很多新創公司會想要「用接專案的方式來養產品開發」,但其實這難度很高,兩者的「商業邏輯」完全不同,內部流程也很難共存,如果要用同一套人馬來做兩邊的事,會把人搞瘋掉。
以後有機會,再來討論洞察跟體驗有哪些「方法論」,要知道這當初可是花了一整個學期,來學習理論與實作,但效果如何則有待商榷。
我的 MBA 論文有寫到「設計思考」,但實務上是沒有用到方法論;可能是 B2B 更多的是客戶抱怨吧,所以直接針對抱怨的問題解決即可。
不過,用「小白」模式思考如何做產品這點是通用的,一定要常用自己開發的產品,或是跟著客戶一起體驗。
很多時候開發者會有「先入為主」的觀念,尤其是在「操作邏輯」或「人機介面」上,但使用者想的往往跟設計者不一樣。
「體驗」不管對新創公司還是中大型公司來說,都一樣重要,只要是做產品開發的人都會碰到;專案開發因為甲方就會有明確要求,乙方照做即可,大多時候「體驗」是甲方需承擔的任務。
但甲方也有可能把「體驗」也外包給乙方,那這時不管是產品開發或專案設計,都要導入「小白」模式,這點非常重要。
書中有提到「做生意的機會來自觀察和體驗」,印象中我在學術論文有看到類似的論述,它是屬於「行銷管理」的一環。
說來也有趣,「行銷」在一般人心中常常會跟業務或銷售放在一起,但它其實是「做生意的核心秘訣」,後來我才明白行銷不單純是統計與數學的應用而已。
包含我現在在寫部落格的「個人品牌行銷」,或是經營公司的「產品社群行銷」,它本身就帶有集客、宣傳、問題洞察及產品需求設計等功能,甚至後續也有機會直接轉至銷售行為。
所以說,像我們這種「工程師」怎麼能不學習「行銷管理」呢?
要記住,方向比奔跑重要,選擇比努力重要。
本章重點摘要如下:
找到問題的三大靈感來源:抱怨、洞察和體驗。
客戶唯一為之付錢的是體驗。
想要提升用戶體驗,自己就得先行體驗。
參考書籍: