有一些小時候玩的童年遊戲,對他們總是有一些情感,長大之後起初回歸去玩的時候,確實能夠感覺到那種新奇和回味感,但卻發現好像沒有當初那樣那麼好玩,就對這個問題有些好奇,所以也就寫下這文章
生活型態改變,會連帶影響到遊戲的沉浸感,例如在國小和國一國二,生活相對簡單,主要就是課業段考,當時可以專注於玩遊戲,不必同時煩惱其他太多問題,較多時間和精力,小時候遊戲就像是全世界
但大學後,除了學業之外,還有各方面例如職涯規劃和多元技能等等,這些新出現的想法和計畫,就常常會在我們玩遊戲的時候進入腦中,可能玩遊戲到一半就會去想到這些事情,加上事情變多也會使用時間和精力,長大後焦慮和煩惱也比較多,連帶影響沉浸感
例如這幾天我有玩玩些童年遊戲,有時腦中會突然出現很多計畫和靈感,就會需要趕快記下來,有時則響到一些未來的擔憂,多少會影響一些遊戲體驗
觀念的改變,例如對年度目標的規劃、以終為始的思考、以及發展更多元技能等,讓我們將時間視為一個可分配和運用的資源、效率、重要緊急等觀念,是能幫助我們更好地規劃人生,但同時,這些在遊戲期間就可能會影響我們的沉浸感。
例如,小時候我們通常不會過多考慮時間的價值,遊戲時候是比較少去想這些,然而逐漸長大,我們將時間視為一種資源,並更傾向於將時間用於那些對未來有幫助的活動,比如學習新技能和知識,使得遊戲的優先順序被排在了比較後面,從而影響了遊戲的沉浸感
意義感也是一個因素。在童年時期,遊戲中的進展,以及能與他人分享,讓我們感受到較強的意義感。然而逐漸長大候,我們對於有意義的事物的看法會改變,且身邊能分享的人也可能較少。這樣一來,遊戲中的進展就可能不再像以前那樣被視為有意義。
值得注意的是,意義感本來具有主觀和客觀性,很多時候,就是在這兩者之間找到個平衡吧,意義本來就是人賦予的,沒有標準答案,面對多種意義和觀念,看看哪些要選取,哪些不選取,重點是要適合自己的情況
以小時候比較少有手機傳訊息,常常跟朋友要聯絡就是在遊戲裡面 (還記得12歲升國中才能辦FB),所以當時也比較能有完整一塊時間去玩,沉浸感較高,而跟朋友連絡的話遊戲則是種好選擇
逐漸長大後有各類社群媒體,訊息和各種通知比較多,影響到遊戲沉浸感,跟朋友也不一定只有在遊戲交流,而是可用各種社群媒體交流
大腦回憶過去時候,是從過去資料庫中抽取事件,不一定代表真實的過去,當我們回憶童年的遊戲時,往往會將將童年遊戲去和快樂、無憂無慮的時光聯繫在一起,但也可能忽略遊戲那些單調、太困難、乏味的部分
實際遊玩時,可能發現遊戲的內容沒有如記憶中那般精彩,這落差就會產生失望感
小時候玩的時候很多東西都很新,是一個探索的過程,每次探索都有新發現
長大後回到遊戲,起初確實是會啟動探索的過程,而且會有伴隨的重溫,但也因為熟悉感,新奇感的部份就會有所下降,因為就變得熟悉了
有些童年遊戲會需要漫長的培養過程,例如培養角色和練等升級等等,這種漸進式的進展和成就感,會讓小時候自己感到充實和滿足,當時候可能為了遊戲中的小進展花費數小時是值得
但是長大後,時間有限加上會去考慮時間投入和結果,生活往往會需要一些能帶來更快回饋的事物帶來滿足感,這時候較為緩慢且長期培養的遊戲,就比較難以帶來立即滿足
例如我玩過賽爾號懷舊服,起初當然滿好玩的,起初新奇和重溫感很讚,但一段時間後際會變成熟悉,而且裡面精靈培養真的需要花很多時間,後來就比較會想要看其他人玩的影片,還可加速播放
童年時,我們玩遊戲常可以有同年紀的朋友可以一起聊天或玩,可能是家裡上限一起玩,然後到學校也就可聊遊戲,但長大候大家忙,機會就變少
當然在遊戲可以交到很多新好友,但長大後大家時間較少和事情較多,很難可以不計時間成本去和大家一起玩和討論,也較少能夠固定找時間和大家玩和討論
以前遊戲較少時候,大家玩相同遊戲的機率較高,但長大後各類遊戲選擇多起來,大家的選擇就不同,要找到相同遊戲玩家機率減少
就像上面提到的,很多以前有個元素,現在都變得比較少,有時候玩這類童年由戲時候不僅僅是遊戲本身,而是想起那童年的自己和當時候的生活
有時候回味的,不單單是這些遊戲本身,而是回味那童年時各種人事物,回味那個當時候的自己,可能會想起、當時新奇和樂趣的感受、投入和探索的感覺、當時與朋友的談天、在論壇上討論攻略,回憶的是一段童年、回憶當時的那段時光、那個自己
上面幾個觀念大家也都可以看看,之後也會寫一篇針對這部分一些想法和解方