《行銷觀察》從《航海王》到《Sweet Home》,全球漫改市場的成功關鍵
不管是影視、遊戲還是漫畫,現在這個時代所有的內容都在試圖尋找「跨域擴張」的可能性。而漫畫改編影視(漫改)就是這條路上最成熟的模式之一。從日本的本土市場深耕,到韓國以 Webtoon 帶動全球發展,再到歐美直接鎖定國際受眾,各國的策略選擇,往往取決於市場需求與 IP 本身的聲量。
市場決定策略,IP 影響規模。 日本的漫改以忠於原作為主,重視本土市場影響力;韓國則是先透過影視化讓 Webtoon 出圈,進一步擴展 IP 在國際市場的聲量;歐美則是鎖定全球市場,直接大規模製作與發行,試圖讓 IP 成為世界級品牌。
然而,這樣的模式真的適用於所有 IP 嗎?還是說,每個市場其實都在試圖找到一條最適合自己擴張的方法?
日本的漫畫與影視產業發展已久,漫改作品多數仍以本土市場為核心,影視化的目的更多是為了推動漫畫銷量,而非單純追求影視收益。
例如 《浪客劍心》真人版系列(2012-2021) 高度還原原作,在日本市場獲得票房成功,總收入突破10億元,吸引超過500萬觀影人次,成為年度最受歡迎的電影之一;而 《東京復仇者》(2021) 也是類似的案例,電影上映後漫畫銷量暴增 670%。
日本的許多漫畫本身就擁有龐大的讀者群,這使得影視改編不需要為了迎合新的受眾而做太多改變,只要忠實於原作,就能吸引大批觀眾進場,也因此,日本影視改編的核心目標在於「服務粉絲」,確保漫畫與影視之間能夠實現雙向增值,而非刻意迎合國際市場。
另一方面,日本的影視改編多數是由出版社(如集英社、講談社、小學館)主導,這些公司本身的核心業務是漫畫出版,影視改編更像是一種「行銷手段」,目標是推動原作的銷量,而不是要單純靠影視作品賺錢。像《進擊的巨人》的真人版電影,不管票房表現如何,最終都帶動了漫畫與相關商品的銷售。
然而,這樣的策略也有它的極限,除了少數自帶全球市場的 IP,日本的大部分漫畫改編影視作品仍然侷限於本土市場,很難透過影視改編將 IP 推向更大規模的國際市場。
韓國的 Webtoon 在近十年內已經成為影視產業最重要的內容來源之一。與日本不同,韓國的策略是先影視化,再帶動漫畫的全球發展。
例如 《Sweet Home》,原作 Webtoon 在韓國已經有一定影響力,但透過 Netflix 全球發行後,影視劇大受歡迎,進一步帶動 Webtoon 在國際市場的閱讀量暴增,根據統計,相關作品的閱讀量在上線後三個月內成長了超過200%。同樣的,《社內相親》在影視化後,Webtoon 全球閱讀量突破 6 億次,這樣的模式成為韓國輸出 IP 最有效的策略。
韓國的這套模式成功的原因在於,他們的 IP 本身可能在國際市場並沒有太大聲量,但透過與全球知名的影視平台合作,例如 Netflix、Disney+ 等,快速讓這些 Webtoon 被全球市場認識。不僅如此,他們還透過高品質的改編影視劇,結合強大的宣傳資源,吸引更多國際觀眾關注,進一步反向提升這些 IP 的影響力,形成一個從 Webtoon 到影視再回到原作的良性循環。
歐美的漫畫改編策略明顯聚焦於國際市場,通常會對原作進行大幅度改編,以迎合全球觀眾的敘事偏好。例如 Netflix 在2023年推出的《航海王》真人影集,雖保留了原作的核心精神,但在部分設定上進行調整,以貼合西方影視觀眾的喜好,最終成為 Netflix 史上觀看量最高的漫改影集之一,首週觀看時數達到1850萬小時,並在超過93個國家登上排行榜第一。然而,並非所有改編都如此成功,例如《死亡筆記本》的真人版,由於角色設定與故事氛圍的過度更動,使粉絲無法接受,IMDb 評分僅4.5分,成為全球失敗漫改的代表案例。
歐美的改編策略核心在於「讓 IP 符合市場,而非讓市場適應 IP」。根據2022年市場研究公司的調查,約68%的歐美觀眾更偏好符合自身文化背景的改編作品,也因此,歐美的改編模式風險極高,一旦改編過度,原作粉絲可能因失去熟悉感或認同感而放棄該 IP,導致新觀眾無法接受、舊粉絲流失的雙重失敗,對 IP 的長期發展造成嚴重影響。
而面對挫敗,歐美影視也並不是摸摸鼻子就讓一切 Let it go .以 2015 年的《神奇四俠》為例,雖然票房失利,但漫威影業已宣布將其重新納入漫威電影宇宙(MCU)進行重啟。
整體來說,歐美在漫畫改編策略上雖然充滿冒險,但也展現出靈活調整的能力。然而,如何在吸引新觀眾的同時,維持對原作的尊重,依然是他們面臨的最大挑戰。
台灣的漫改市場面臨的問題更現實——本土市場太小,影視成本過高,IP 難以獨立支撐影視化。
許多台灣 IP 曾經嘗試跨域,根據統計,近五年內約有30% 的本地原創IP進入了影視化開發階段,雖然部分成功推出試播集或宣傳,但最終仍約有70%的項目未能成功推向大眾市場。
《用九柑仔店》雖然在本土市場獲得一定討論,但依然可惜未能成功推向國際市場。同樣的,《火神的眼淚》雖然透過真實事件改編,在台灣市場造成話題,但改編後的漫改版本並未能在市場上產生相同的影響力。
主要原因或許在於影視開發與市場熱度的時間差過大,導致當影視作品推向市場時,原本的IP熱度已經消退,錯失了最佳的市場紅利期。此外,影視開發普遍以「先籌資」為優先目標,這種策略往往專注於吸引投資者的注意,而忽略了如何靈活運用媒材特性來創造更具吸引力與變現潛力的內容模式,例如結合互動性元素或多平台同步推廣,從而提升作品的市場競爭力與長期價值。
與此同時,全球市場已經開始採取更多元的 IP 變現方式,例如韓國的 Webtoon 除了影視化,還透過遊戲、小說、動畫等方式同步發展,而歐美市場則更傾向於讓 IP 先透過短影音與沉浸式體驗來測試市場潛力,確保影視化投資的回收可能性。
相較之下,台灣的內容開發仍受限於單一模式,忽略了更靈活的媒介策略,而這正是導致台漫影視化後市場接受度低、變現能力受限的重要原因。未來,台灣若要讓文化產業真正成長,必須從創作階段就納入跨媒體規劃,確保 IP 能夠在不同市場同步發展。
未來的漫改市場應該朝向更靈活且多層次的發展模式,隨著內容消費習慣的改變,以及各國市場需求的不同,未來的漫改市場將可能發展出雙軌模式,一方面透過更有機的內容整合,讓世界觀得以擴展,另一方面則是利用更廣泛的媒材,讓 IP 觸及更多受眾,進行深度的沉浸式體驗。
在同一世界觀下開拓不同敘事視角
未來的漫改不應該只是單一故事線的影視化,而是要在同一個世界觀之下,發展不同人物的故事線,並根據不同的媒介選擇適合的敘事角度。例如,日本的《刀劍神域》不僅推出動畫與小說,還透過遊戲與劇場版擴展世界觀,讓不同類型的粉絲都能找到適合的切入點。此外,韓國的《屍戰朝鮮》也是一個很好的案例,除了影集之外,還發展了漫畫與小說來補充故事背景,這種做法不僅能夠擴大 IP 的影響力,也能夠減少影視改編時對原作內容的依賴。
這種策略能夠兼顧日韓漫改的「忠於原作」與歐美市場的「改編適應市場」兩種模式,讓 IP 能夠同時保有既有粉絲的忠誠度,又能夠吸引更多新的受眾。
更多元的內容形式:從『看到』到『走到』
除了內容整合外,未來的漫改市場還應該積極開發更多的內容載體,讓 IP 的生命週期更長,商業價值更大。例如,《咒術迴戰》不僅有動畫與漫畫,還透過期間限定的實體展覽、VR 體驗館來深化粉絲的參與感。另一個例子是《靈籠》,該 IP 除了動畫本身,還開發了劇本殺與主題遊戲,使得觀眾能夠不只是觀看故事,而是能夠「進入故事」。
這些新形式不僅延伸了 IP 的影響力,也提供了更多變現模式,使得內容創作者不再只能依賴影視票房與周邊商品銷售來獲取收益。對於台灣來說,這是一個可以參考的模式,透過將 IP 影視化與其他媒體形式同步開發,提升內容的可塑性,讓台灣的漫畫不再只能依賴單一市場,而是能夠形成一個完整的商業生態。