軟體與硬體:遊戲設備的演進與不可取代特點

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〈軟體與硬體:遊戲設備的演進與不可取代特點〉2024-02-25

 

  遊戲手把(Gamepad),有別於我們有時也習慣說的--來自於軍用飛行器等載具或武器的操作裝置的--「搖桿」一詞。其顧名思義,就是被設計來玩遊戲用的。而之所以叫做"pad",或許正是因為,這種操作裝置有別於過去的「桿狀操作設備」,而更像是一塊有按鈕的小墊墊。

 

  譬如FC(或俗稱的紅白機)時代的手把,就是薄薄一片,不好拿也不好按。玩久一點,搓按鍵的大拇指就容易起水泡,但即使是這樣,當時的孩子(當然,也有大人)還是能玩得不亦樂乎。

 


  隨著科技發展,除了3D技術的進化讓畫面得到了飛躍性的改善、儲存介質的典範轉移讓遊戲可以包含更長的劇情等「遊戲機」與「遊戲片」的升級之外,手把也從過去小小的一片,一步步成為了現在包含了兩個蘑菇頭、左右各四個按鈕、後方還有四個肩鍵的標準配置,不會太重也不會太輕、遠比過往更符合人體工學,具有合理握持感的現代遊戲控制器。

 

  當這樣的標準配置基本上從1997年Sony的DualShock推出以來就基本固定,之後的二十多年,頂多就是這次加個扳機鍵、下次加個觸控板、左右邊按鍵稍微做點高低差、增加震動的細膩程度、手柄弧度做些調整,除了任天堂總還想做點什麼有意思的新花樣之外,其他廠家的手把在主要配置上已經大同小異,玩家也基本上很習慣了這套現代遊戲的操作方式。

 

  甚至,這套經遊戲公司長時間打磨並已經成功地「教育」了現代玩家的操作方式,也開始進入各國的軍事領域:美國的核潛艇、以色列的坦克車,都有部分型號可以透過XBox手把操作。甚至,那些軍事設備中的顯示螢幕上,也存在著一些從《Fortnite》等射擊遊戲借鑑而來的UI。一定程度上,就像《安德的遊戲》那樣,這些年輕的士兵,很可能某天瘋狂地在戰場上屠戮,卻絲毫沒有意識到自己其實不是在玩遊戲。

 


  不過,對於核心的遊戲玩家來說,手把並不總是最好的遊戲控制器。譬如格鬥遊戲玩家經常還是會使用俗稱「大搖」的操作設備,如同傳統的格鬥街機,上面會有一個較長的操作桿,和八顆主要按鍵。

 

  而另外一些玩家,則更喜歡使用鍵盤與滑鼠,譬如需要精準操作與瞄準的射擊遊戲。如果是用手把操作,基本都需要遊戲有額外的輔助瞄準(甚至吸附瞄準)的功能,否則體驗會相當糟糕。使用滑鼠,則可以更加順暢地指向自己想要的位置。

 

  除了射擊遊戲的玩家之外,模擬類遊戲的玩家也是滑鼠的愛好者。和前者需要精確瞄準的理由不同,模擬類遊戲通常要求玩家進行大量的、複雜的點選。你需要點開各式各樣的表格選單、或在大地圖上選擇你要的人物或建築單位。

 

  這些操作放在手把上經常會變得非常麻煩,你需要如同在excel裡長按方向鍵那樣一格一格地把選取格移到你要的位置,或者讓畫面緩慢地滾動來對準你想要關注的地圖部分。雖然並非沒有遊戲試圖去把這件事情優化好,但通常還是很難讓遊戲體驗如使用滑鼠時那樣絲滑流暢。

 


  從這些觀察我們可以認識到一件事情是,我們基本上不會擁有、也不應該去覺得應該要有一種「完美的遊戲控制器」。就像街機時期,不同的遊戲會有不同的框體與設備。我們永遠不會在家用主機上得到摩托車遊戲《Hang-On》的核心體驗,畫面再好的《COD》也不會給玩家光槍射擊遊戲的物理反饋。

 

  為什麼Wii能引領一個時代?為什麼Switch又能引領一個時代?為什麼《水果忍者》、《憤怒鳥》、《Pokémon GO》等作品能夠以休閒遊戲之姿引發那麼大的迴響?都是因為它們意識到了遊戲與設備本就應該存在的內在關聯。

 

  它們創造了體感遊戲、觸控遊戲、實景地圖遊戲,以此發揮那些使得遊戲設備不可取代的獨有特點,讓「差異體驗」這件事不僅僅是不同的美術、不同的故事或不同的遊戲機制。而是連非玩家的人都能感受到的具體新鮮感。

 


  這是為什麼人們始終在期待VR遊戲與虛擬實境,因為那會是一種全新的體驗、一種全新的設備,也包含了一種全新的、現在還設想不了的遊戲類型。但同時,傳統遊戲的玩家也不必擔心。因為有些操作體驗是不會被取代的,就像有些遊戲仍是用鍵盤和滑鼠操作比較好玩、有些遊戲適合特定的手把或搖感。未來還是會一直有非體感與非VR的好遊戲推陳出新,在至少足夠長的一段時間裡面。





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