「可憐的一日生,偶然與艱難之子。」
無論君王邁達斯(Midas)如何對自己的財富與生活感到滿意,從西勒努斯(Selenus)的角度看來,作為生命如此短暫的物種,人類無論如何都是微不足道的,無論一個人在其短暫的時間裡經歷了什麼。對西勒努斯來說,「從一開始就不要存在」都遠比那些來得更好。
有一種特定的「自我勵志」論述是,當你「過度」重視某件事時,你需要換個角度去思考,十年後、三十年後,這件事是否還對你重要;百年後、千年後,你花費在這些「瑣事」市面的心力與為了那「更遠大的目標」做出的努力,分別能留下什麼。
這種轉換時間尺度的方式,的確在一些時候可以幫助我們脫離困擾著我們的情緒與焦慮。但當我們愈加習慣這樣思考時,雖然不見得會走向西勒努斯式的悲觀與虛無,卻會讓自己逐漸脫離當前的生活,將自己的當下都奉獻給那遙遠的、垂垂老矣的自己,甚至是那不再與我們相干的,未來的未來的未來……
對年輕的布萊恩.莫里亞蒂(Brian Moriarty)而言,錯過那場發生於波特蘭市上空的日全蝕是遺憾的。他訂好了車票、找好了住宿點,準備一窺那一生或許只能見到一次的壯美奇蹟。但最終,他無法從他無聊的連鎖電器店銷售員的工作裡抽身。
在那裡,除了接待那些為了領促銷電池才走進店裡的「每月電池俱樂部」會員,這間沒什麼顧客要光顧的舊店面要求莫里亞蒂做的工作幾乎就僅僅是待著。所以,他成了第一批自學BASIC編程、在電腦上製作文字冒險遊戲的開發者,用店裡那台--沒有任何顧客在乎的--TRS-80展示機。
但對還沒因為這樣的時間理由感到遺憾的精靈芙莉蓮來說,幾十年或一兩百年一遇的天文景象根本說不上特別。從壽命遠長於人類的物種的視角看來,那不過是轉瞬間的事情。這禮拜錯過了資源回收車,下禮拜再倒就好了。在這種基於不同時間感的思考之中,既然人類「很快就會死掉」,互相理解能有什麼用?讓人類學習知識又能怎麼樣?
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2002年的遊戲開發者大會上,年過三十的喬納森.布洛(Jonathan Blow)在台下聽著一名「行業老哥」漫漫地談著一些聽起來和遊戲並不直接相關的故事--月全蝕、童書、荒誕的陰謀論、巴哈與莎士比亞。他深深地喜愛這場演講,以至於在十四年後發布的遊戲《見證者》中,邀請講者重新錄一遍,作為完成遊戲前的最後一個重要環節。
作為開啟「獨立遊戲」這一市場劃分的其中一名重要先鋒,布洛在其所做的唯二遊戲《時空幻境》與《見證者》中都加入了對於人類和戰爭的反思。這很大程度是受到其年輕時接觸的一款Infocom出品的文字冒險遊戲"Trinity"的影響。而之所以這款遊戲得以誕生,是因為曾經有那麼一名--希望生命中哪怕一次「站在月亮的影子裡」的年輕人,他在生命裡不短的一段時間中被困在一份無聊的工作裡。
1979 年2月26日,波特蘭市的上空烏雲密布。即使莫里亞蒂真的成功地坐上巴士抵達那裡,或許也什麼都看不到。但他在那間小小的店裡做的那些唯不足到的努力,卻以一種同樣是一生也不見得能一遇的方式,被另一個人理解、承接、甚至推展到了我們面前。
而這發生在--且僅發生在我們人類的、短暫而綿長的時間。
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