"Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。在影視作品裡,Show和Tell的差異則更顯而易見,那些優秀的作品不會依賴旁白或角色的直接講述,而是讓觀眾從畫面中看到那些創作者想要表達的內容。比起蒼白地說「這個人非常緊張」,展示角色額頭上斗大的汗珠往往更可能讓觀眾接收到你想完成的表達。
而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。就像比起思想表達更注重情緒煽動的好萊塢大片,在當前的時代裡,獲得最多製作與宣傳成本的「3A遊戲」,類型往往是「以故事為導向的開放世界動作冒險」。
我們在預告片與虛擬商店描述中,會得到許多「在某某世界(譬如魔法世界、賽博世界、中世紀大陸或古代北歐)中自由探索」的許諾,然而當我們興高采烈地騰出時間拿起手把做到螢幕前時,實際的體驗往往是一連串沒有鏡頭的播片。
在許多主流的開放世界遊戲中,應該要最吸引人的前一個小時裡,你唯一自由的時刻只有捏角色,然後就是看一連串廢話並每隔5分鐘推動你的左類比來讓自己走到下一段廢話的觸發點。這些「遊戲」的製作者似乎忘記了他們在做的是一款遊戲,或者忘了遊戲的核心使用方式是「玩」。
這裡並不是打算說遊戲中不可以播片,就像在一些不需要彰顯細節的地方,以精鍊文句直接講述有時甚至能帶來一種具震撼感的客觀與鏗鏘。影視作品中的旁白有時也能讓觀眾更好地在避免大量鏡頭切換的條件下,接收當前發生的視覺呈現時,同步地理解其前因後果。關鍵事件cutscene可以增加這一事件在玩家理解中的重要性,甚至增進我們的帶入感。但如果一款遊戲的核心體驗全都是那些播片與交代故事的冗長對話,那在說它帶來一種差勁的遊戲體驗之前,它是否真的能夠被稱作是一款遊戲都有待商榷。
遊戲作為一種獨特的體驗媒介,我們在其中得到的核心體驗應該要首先包含著互動。這絕不意味著製作者不該去展演或表達(同時,這也是不可能做到的),但製作者需要再次經歷一種哥白尼轉向:一部真正意義下的遊戲的揭示應當要首先給出一種體現玩家能動性的構框,而不是首先作為一部「偶爾可以按按鈕」(那種按按鈕甚至不能--除非極為trivial 地--說成是互動)的3D建模影視劇。
《暴雨殺機》之所以能夠成功地成為一款具里程碑意義的PS3遊戲,是因為其為人們打開了一種不同的對玩遊戲之理解的實驗性與創新性。然而,脫掉那種「嘗鮮」屬性的樂趣之後,這種分明已經被冠上「互動電影」標籤的作品就漸漸地不再具有應該在當前時代中被稱作遊戲的「以互動為核心」之屬性。當那些影像從業者已經在Netflix上推出《黑鏡:潘達斯奈基》的這個時代,「互動電影」、「QTE」這樣程度上的操作甚至不比在直播平台上發彈幕留言來影響視聽作品更能被稱作是互動。
回到每一個個人體驗者上,一方面那些真正好的影視經典多到我們幾輩子都看不完,另一方面我們有著無數--不管是優秀如《隻狼》、《曠野之息》或哪怕如《Cookie Clicker》那樣單調且訴諸人類心理學弱點的--可以如實地給出直接關聯於玩家主動操作之體驗的作品,我們到底還有什麼理由去將自己寶貴的時間花費在那裡,看著精緻度遠差於電影的過場與蒼白而冗長的無聊對話,一邊打瞌睡一邊握住根本用不到的手柄?
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