《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲

閱讀時間約 5 分鐘

〈《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲〉2024-04-03


  除了是Red Hot Chili Peppers的經典歌曲之外,《Can't Stop》這個名稱也屬於一款同樣相當經典的桌遊。這款桌遊的中文譯者給了它一個甚至比原文還要精準的遊戲名稱--《欲罷不能》。



  在線上桌遊平台BGA上,這款於1980就已經問世的骰子遊戲相當受到歡迎。根據BGA的統計,該平台上已經累積了超過1544萬場遊戲。我自己自2017年第一次接觸這款桌遊以來,七年間也不知不覺貢獻了其中的一千八百多場。


  然而,相較於它的名氣和受歡迎程度,它在桌遊玩家間的評價其實不算特別好,BGG網站評分6.9,排在所有遊戲中的七百多名。之所以它會如此受歡迎,很大的程度是因為它非常簡單易懂、遊戲流程迅速,而且在「運氣」和「風險管理」之間,達到了一個足夠吸引人的平衡。



  《欲罷不能》的配件相當單純,一張標有2~12,十一條道路的棋盤,四種顏色各11顆棋子(或交通錐)、第五種顏色的3顆棋子(或交通錐),以及四顆骰子。遊戲進行方式也很簡單,擲四顆骰子,將擲出的數字兩兩相加後,得到的數字就是你可以前進一格的道路編號。


  每個回合裡面,玩家最多可以選三條路來爬。只要這一輪你有擲到這三條路裡面的數字就可以再擲下一輪,擲到你自行放棄,就可以將棋子換成自己的顏色,讓下次回合從目前的位置繼續前進。然而,如果擲出來的骰子相加之後會讓你沒辦法前進,你將會失去這個回合爬過的所有進度,一無所獲地換人。直到其中一位玩家成功走完三條路,該玩家獲得勝利。



  雖然遊戲的輸贏一定程度上依賴於你擲骰子的運氣,但又不完全如此。骰子兩兩相加會出現的數字機率有所不同,7的機率最高、2和12則最低(只有兩個1和兩個6的各一種情況)。棋盤也相應地設計為7最長、2和12最短的形狀。


  因此,「機率最高的中間」或「路程最短的兩邊」成為了較優的兩種路線。在此基礎之上,玩家也需要根據自己和其他玩家的領先關係,隨時調整自己的風險承受度。調整自己要走哪條路、以及什麼情況停下來,不停思考到底採取怎樣的策略才能兌現更好的期望值。


  除了贏了可以說自己算好的、輸了可以怪運氣的設計之外,BGA版使用的是帶入感較重的「登山版」美術。爬山的故事背景讓「到定點釘上岩釘休息」的意象與機制更契合。讓上述那些計算變得不僅僅是抽象的數學遊戲,而可以理解成不同性格冒險者在攀岩挑戰中做出的不同選擇,提供了一點除了機率與計算之外的想像樂趣。



  1989年,原遊戲推出的九年之後,多產的設計師Sid Sackson推出了一款同樣要將骰子兩兩相加,但玩起來體驗截然不同的「骰寫遊戲」--《欲罷不能極速版》(Can't Stop Express)。正如它的名稱所說,這款遊戲的節奏比前一款來得更快。因為玩家不需要輪流擲骰,而是共用同樣的骰子點數。而且,此遊戲只需要五顆骰子和每人一張計分紙就可以進行,比前者更加單純與輕便。


  作為一款其實也不算特別優秀的衍生遊戲,它的規則就不在這邊詳述了。但如果兩款遊戲都玩過,會發現一件有趣的事情。同樣是將骰子兩兩相加、同樣是要累積相同數字來向上攀爬。但由於計分方式與勝利條件改變。「高價值的點數」從前一款遊戲的中間或兩邊改變成了除此之外的其他數字。在《欲罷不能極速版》中,玩家反而最沒有興趣攀爬7、2、12這些極端的線路。


  這種使用了相似概念、套用了相同的遊戲系列名,卻能給出截然不同機制、並完全改變點數價值的設計方式,讓這款單獨看來不算太有亮點的骰寫遊戲,得到了一個有助於遊戲設計發想的額外意義。



  帶著這些理解回頭去看《欲罷不能》在BGG上的評分,評七分的玩家最多,其次是六分和八分、然後是五分和九分……,彷彿「桌遊的精神」正後設地在這款遊戲的評分上玩《欲罷不能》。雖然,大概實際上根本沒有那些浪漫的理由。這個結果只是一個以七分為相對共識的鐘型分布,僅僅是代表大家對這款遊戲的普遍評價是「雖然還行,但沒那麼好玩」啦。




其它桌遊與桌遊機制介紹:

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈" Fit to Print "--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈不插電的表演:兩款精妙有趣的馬戲團桌遊〉

〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉


avatar-img
83會員
732內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
前圖紙的沙龍 的其他內容
〈"Inspiration Moments":從「文明」出發聊所謂的「靈感」〉
ReMaster、Remake、Rebirth、Reforged、Reloaded、Revolutions、Resurrections
〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉
〈把豆子一顆一顆挑到另一鍋:一種無聊的《Pokemon Home》遊玩方式〉
〈"Inspiration Moments":從「文明」出發聊所謂的「靈感」〉
ReMaster、Remake、Rebirth、Reforged、Reloaded、Revolutions、Resurrections
〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉
〈把豆子一顆一顆挑到另一鍋:一種無聊的《Pokemon Home》遊玩方式〉
你可能也想看
Google News 追蹤
我討厭看規則書,桌遊很棒,除了那天殺長的規則書。 這邊提供一個不完全正確的、卻能一秒直接開始玩的規則介紹。 期貨時代 配件 1. **遊戲板**:顯示不同的市場、事件和玩家區域。 2. **玩家標記**:每位玩家有特定顏色的標記來代表自己。 3. **資源卡**:用於交易的各類資源卡
Thumbnail
winbet小編今天來跟大家介紹骰寶這個遊戲,骰寶規則相當簡單3分鐘就能學會,再要做到骰寶攻略,學會了以上技巧玩家已經離骰寶破解不遠了,大家聽完可能會好奇哪裡可以去玩骰寶線上,想要體驗好玩有趣的骰寶遊戲不妨來winbet試試看!
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
於2018年由NDcube開發,任天堂發行的派對遊戲,本作無法在掌機模式下運行,僅能透過Joy-con控制器才能遊玩,可供多達四位玩家一起同樂,遊戲中有多達80種小遊戲。
Thumbnail
2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你? 首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。 |你真的在玩遊戲嗎? 因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格
當你執著於輪盤一定要出現某個數字,而長期處在焦慮不安的狀態下時,你已失去了最重要的東西:自在和平靜。 你可以全然去體驗無常下的因緣聚散遊戲,但切記: 應無所住,而生其心。
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
曼哈頓 規則https://punchboardgame.pixnet.net/blog/post/463394453 這是一款老桌遊,規則和計分方式相對簡單,但整體的遊玩體驗是很好的。 我所遊玩的是新版的擴充版本,增加了額外的計分規則,也會讓每一次的策略都有所變化,最後呈現出完全不同的結果。
Thumbnail
今天是第一次打這麼大的場地,打起來真的很累,因為要一直跑來跑去,但同時也更刺激更好玩了! 規則有很大的差異,和之前玩的規則不一樣,但我比較喜歡這次的規則,因為這樣把別人的盤打到地板上的話就可以交換進攻的人,而且也更需要技巧,所以就不會無腦的丟。 也因為有一對一的規則,所以就很需要默契和阻擋的技巧
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
我討厭看規則書,桌遊很棒,除了那天殺長的規則書。 這邊提供一個不完全正確的、卻能一秒直接開始玩的規則介紹。 期貨時代 配件 1. **遊戲板**:顯示不同的市場、事件和玩家區域。 2. **玩家標記**:每位玩家有特定顏色的標記來代表自己。 3. **資源卡**:用於交易的各類資源卡
Thumbnail
winbet小編今天來跟大家介紹骰寶這個遊戲,骰寶規則相當簡單3分鐘就能學會,再要做到骰寶攻略,學會了以上技巧玩家已經離骰寶破解不遠了,大家聽完可能會好奇哪裡可以去玩骰寶線上,想要體驗好玩有趣的骰寶遊戲不妨來winbet試試看!
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
於2018年由NDcube開發,任天堂發行的派對遊戲,本作無法在掌機模式下運行,僅能透過Joy-con控制器才能遊玩,可供多達四位玩家一起同樂,遊戲中有多達80種小遊戲。
Thumbnail
2024_B5 你玩遊戲?還是遊戲玩你? 首次看到書封與簡介真的吸引了我的眼球,直接告訴你遊戲對人的「掌控」。書中介紹了許多案例,並舉出相關研究結果佐證,愈讀愈讓我對「遊戲」一詞不寒而慄,特別是在教育現場。 |你真的在玩遊戲嗎? 因應玩家的喜好,遊戲的種類也愈來愈多元。從小時候就喜歡格
當你執著於輪盤一定要出現某個數字,而長期處在焦慮不安的狀態下時,你已失去了最重要的東西:自在和平靜。 你可以全然去體驗無常下的因緣聚散遊戲,但切記: 應無所住,而生其心。
Thumbnail
反應遊戲即考驗玩家反應速度的遊戲最簡單的例子就是「心臟病」,比賽誰先拍到中間的牌。反應類的桌遊千千百百種,除了比拍的快,還有比搶的、喊的、丟的、疊的…等等,有時後這類遊戲會「被小看」,為什麼呢?因為反應遊戲時間都不長,而且過程很快,沒什麼時間思考,所以有些人會覺得這類遊戲「沒什麼
Thumbnail
曼哈頓 規則https://punchboardgame.pixnet.net/blog/post/463394453 這是一款老桌遊,規則和計分方式相對簡單,但整體的遊玩體驗是很好的。 我所遊玩的是新版的擴充版本,增加了額外的計分規則,也會讓每一次的策略都有所變化,最後呈現出完全不同的結果。
Thumbnail
今天是第一次打這麼大的場地,打起來真的很累,因為要一直跑來跑去,但同時也更刺激更好玩了! 規則有很大的差異,和之前玩的規則不一樣,但我比較喜歡這次的規則,因為這樣把別人的盤打到地板上的話就可以交換進攻的人,而且也更需要技巧,所以就不會無腦的丟。 也因為有一對一的規則,所以就很需要默契和阻擋的技巧
Thumbnail
玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。