更新於 2024/07/10閱讀時間約 6 分鐘

《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉2024-07-10

 

  我又再嘗試打開了一次《魔物獵人世界》,而這一次,我得到了與先前很不一樣的體驗。

 

  過去幾次開這個遊戲的時候,由於我每次都是相隔數個月(甚至幾年),每次都是開一個新的檔來玩,但這也導致我每一次都被遊戲的開頭弄到有些煩悶。平心而論,與當下的其他動作冒險大作相比,《世界》的開頭劇情其實不算特別長,也沒有過於冗餘的話。但在一個對於「遊戲」有某種偏執的我看來,沒辦法在開頭的幾分鐘就讓玩家真的開始「玩」的遊戲,就會讓我留下非常差的第一印象。

 

  就連《薩爾達傳說:王國之淚》,我都是帶著一絲慍怒在走開場的那段劇情,「怎麼連任天堂也開始變成這樣了」,這些「電影化敘事」的轉向一直是我很不喜歡的現代遊戲「陋習」。如果我要看電影,那我會去看電影,我今天拿起手把,就應該要能把控制權握在手裡。

 

  基於這樣的理念,在過去的評價裡面,我甚至認為《世界》一直到第二個任務的後半,才第一次進入正題,前面的那些時間都屬於「非主要玩法」的瑣碎劇情鋪墊,這讓我對它開頭的評價不太好,也失去繼續推進下去的動力。

 

  但在我花過一段時間在《魔物獵人崛起》之後重新打開這款遊戲,我開始意識到一些其他東西,一些我先前沒能體驗、因此也沒有理解到的角度。

 

 

  在先前,我對《崛起》的評價是「不拖泥帶水」。一定程度來說,這是它與世界最顯著的差異。《崛起》的遊戲節奏更快、移動手段更豐富,遊戲目標更明確地集中在狩獵大型魔物。這些差異讓從手機板進入這個系列的我更快進入這個遊戲,但這不是因為這些改動讓遊戲變得「更好」,而是,這些差異使得《崛起》的遊戲目的和當時的我的遊戲目的更契合。

 

  就像過去在對《王國之淚》進行初步評價時談論過的,遊戲設計存在有兩種不一樣的樂趣方向,一種是(我通常更喜歡的)「純粹」;一種則是讓機制相輔相成、構造系統性世界的「豐富」。《崛起》明顯是一款讓玩家沉浸於狩獵的、以體驗魔物獵人動作玩法為核心的遊戲,它的劇情相對簡單,基本上就是一條主線:看起來很強的魔物出現,打贏後才發現原來牠是被後面更強的魔物影響才遷徙到這裡。這件事會反覆發生個幾次,而主角是守護村莊的獵人,所以每次都要去擊敗那個(當下以為是)罪魁禍首的魔物。

 

  對於從《世界》入門的玩家、或喜歡劇情導向遊戲的玩家而言,《崛起》的故事無疑過於單薄。那些方便移動的手段,也讓老玩家覺得這款遊戲難度太低、太速食、太現代。然而對於一個系列新手而言,這些老玩家批評的地方全都是優點,因為我就是朝著狩獵魔物而來,劇情、跑圖、採集的需求越少越好。對當時的我來說,最好的作法就是給我一列魔物清單,讓我上場打就完事了(就像遊戲裡的「鬥技大會」系列任務那樣)。



  然而這次打開《世界》卻給了我截然不同的體驗。首先,這次我沒有重蹈覆轍地重開一個新檔,而是接著最近的一次(九個月前)開的那個檔開始打。在依序打了幾個任務的過程中,我逐漸感受到這款遊戲的魅力所在。

 

  其中一個最顯著的事情是表現力。對比於我五年前第一次嘗試這款遊戲的時候用的筆電、以及NS上的《崛起》,《世界》的高清畫面讓環境與魔物都可以展現更多紋理和動作上的細節。這個差異並不只是「畫面比較漂亮」,而是,它確切地讓遊戲的整體敘事有可能更加豐富。

 

  這裡說的敘事並不是前面有所微詞的電影化敘事,而是和玩法更深度結合的那些。其中,魔物獵人的一個重要主題「生態」在這一作中被很好地凸顯出來,譬如,我們會更具體地看到草食魔物躲避大型肉食魔物追趕、聽到故事中學者對於植物、昆蟲與氣候間關係的描述、以及更多符合魔物生態的地貌差異。

 

 

  而前述的這些,並不只是故事背景,而是會直接影響到玩家的沉浸感和行為。譬如在《崛起》或手遊版中,玩家不狩獵小型魔物通常只是因為懶得打、因為沒有需要的素材所以略過。但在《世界》裡面,看到草食魔物悠然地吃草閒晃、看到牠們因為害怕大型魔物而瑟瑟發抖,我們不去攻擊牠們,是因為我們不想,是因為我們「不覺得應該要這麼做」。

 

  在這裡,世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。而這是與前面談的表現力分不開的,在這裡,透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對於遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手(尤其是身上還沒有夠強裝備的新手)而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。而且,其實你沒有充足理由狩獵牠們。

 

  這一點是很奇妙的,按理說,玩這款遊戲的目的是狩獵魔物,但在前面的這幾個任務中,NPC都只有在有明確原因的時候才會說「看來不狩獵牠不行」這類的話來要求玩家狩獵指定目標。就像《隻狼》中首次拿到武器時武器上的敘述「忍者殺生雖莫可奈何,但至少不應捨棄慈悲之心」,在《世界》裡,玩家不會只是一個「獵殺魔物的獵人」,而是做為整個調查團的一份子,為了更大的目標,作身在這個位置的人應該做的事。

 

  「每個人各司其職,達成重要的目標」這件事也是《崛起》的主要敘事,但在《世界》中,這個目標更大、參與的人員更加豐富。帶著這樣的理解重新去看遊戲最開始的一場戲,雖然還是會覺得遊戲應該要更早放手讓玩家開始玩,但至少不會覺得那些劇情那麼「不甘我的事」了。因為那些人真的就是要一起去探索的夥伴,身為獵人的自己,也就僅僅是這個調查團的一份子。

 

  也才意識到,《世界》的魅力,恰恰就體現於這個龐大、繁雜、帶探索的「世界」的魅力。而這是除了「純粹的狩獵」之外,製作團隊要呈現給所有魔物玩家的「豐富」。





延伸閱讀:

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉

〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉


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