在遊戲製作人櫻井政博的新影片中,他聊到了一次對他影響特別深遠的「苦澀回憶」。他提到,在他年輕時,有一段時間著迷於《格鬥天王'95》,甚至曾經在街機廳得到過50連勝的紀錄,實力算是不錯的(但櫻井也謙虛地說,現在已經完全不行了)。
某一天,當他在街機廳練習坂崎琢磨的招式時,螢幕上跳出了「挑戰者」的訊息,遊戲從單人局變成了對戰。當時,狀況特別好的櫻井非常滑順地使出了虎煌拳、飛燕旋風脚、暫烈拳的華麗Combo,完全輾壓了對手。但他卻有一種手感怪怪的感覺,好似對手都沒有抵抗。
他透過窗戶的反光偷偷瞄了一眼,才發現機器對面的是一對情侶,剛才和他對戰的人似乎是兩人中的女朋友。對於剛才打出連招沾沾自喜的自己,他感覺有些尷尬與愧疚。於是最後一局稍微手下留情了,但氣氛並未變得比較好,櫻井猜想對方發現了自己過於明顯的「在讓」,大概是挽回不了了。雖然不清楚他們到底會怎麼想,但對櫻井來說,自己無意間毀了對方玩遊戲的興致,這讓他非常遺憾。自那一天起,他就不太和陌生人進行格鬥遊戲比賽了。
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我沒有流連街機廳的經歷。小的時候去過幾次湯姆熊,但幾乎沒有走到格鬥遊戲那一區。對於櫻井政博的這段經歷,我腦中的想像更多是基於《高分少女》(那是一部非常好看、情感細膩的動畫,但因為畫風的緣故我拖延了很久才看它。或許未來有機會能聊聊我對這部作品的看法。)中的場景,所以我不太有辦法設身處地去知道櫻井當時的感覺,但他從這個經歷中得到的兩個體悟,對我來說依然相當具有啟發性。
事實上,在二十年前的一次《Fami通》專欄文章中,櫻井就已經說過了這個故事。在那篇專欄文章中,櫻井談及了一個很特別的角度,他指出:很多人會說「故意不使出全力是一件很失禮的事情」,但那不是真的。
櫻井認為,上述說法的前提其實是建立在「你的對手希望你全力以赴」的情況。在他當時遇到的那個情況裡面,對面的情侶很可能只是在約會中不經意地走進遊戲廳,想要輕鬆地體驗看看遊戲的樂趣(他們甚至可能不知道往對面有人的機器投幣會變成真人對戰),但當時的自己卻無情地摧毀了他們的興致。
最讓櫻井感到遺憾的是,那個女生可能這輩子都不會再玩格鬥遊戲了。因為他明白,許多人光是想到「我大概會被打爆」就會直接不想玩了。鮮少人會從一開始就興起「我想研究這款遊戲」的念頭。
在有過這樣的經歷之後,體驗過格鬥遊戲的樂趣、也體驗過格鬥遊戲之苦澀的櫻井決定開發一款能夠讓新手不會陷入這種困境的格鬥遊戲。也才有了如今在全世界(尤其是歐美地區)擁有高人氣的《任天堂明星大亂鬥》。
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二十年後的現在,櫻井在自己的頻道中再次聊起了這則故事。他依然將之視為一次「苦澀的回憶」。但這一次,他談及了有別於全力以赴應戰的另一種方式,也就是「溫柔地指引初學者」的必要。
櫻井認為,遊戲的核心在於享受樂趣。所以要引導一名初學者,最核心的事情一定是讓他也感覺到有趣。必須在適度地教對方怎麼玩的同時,保留給他更多自由選擇、親身體驗的空間。這個尺度的拿捏是困難的,櫻井強調,請溫柔地對待那些因為小小契機而開始玩遊戲的初學者。並在影片的最後,再次為自己年輕時無情打爆那對情侶的事情向初學者們說了一聲抱歉。
這讓我想起某一年過年的時候,我帶了台灣桌遊設計師Jesse製作的《歷史長流》回家,和平常不那麼常玩遊戲的家人一起玩。在遊戲的最後階段,我和我媽的分數非常相近,事實上,只要每個人以正常的方式把對自己最有利的動作做完,我就能成為遊戲的勝利者。但其中一名家人選擇了一個對她自己並不最有利的動作,改變了場上的局面,讓我媽媽在最後一回合逆轉成為分數最高的人。
當時我並不喜歡她的那一步,問題並不在於她讓我從第一名掉到第二名,而是,我認為她讓這場遊戲變成一個不公平的遊戲,傷害了那一整段遊戲時間。我在當時完全沒辦法接受所謂「常常都是你贏,這次換一個人贏又不會怎樣」和「既然我可以決定,我想讓媽媽贏」等理由,我認為不該因為這些場外的事情左右遊戲的結果。
然而,櫻井政博的談話提醒了我一件事情:當我們已經是遊戲玩家時,我們很容易沒有意識到「初學者需要的樂趣」和「熟練玩家需要的樂趣」可能是不同的。我雖然沒有「輾壓對手」,當時也並未比她們多玩過幾次那款剛結束眾籌的熱騰騰遊戲。但作為「遊戲玩得比較多的人」,當時的我確實沒有好好負起「引導新手、注意新手是否有在遊戲中得到足夠樂趣」的責任。
想到這裡,終於是比較明白讓櫻井從年輕時銘記至今的苦澀感受了。
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