〈當我思考歷史,你卻盯著鬍子:從《性格靈通:歷史》談桌遊樂趣〉2025-06-27
在先前提到的桌遊活動中,我玩到了另一款支援多人的遊戲--《性格靈通》(Similo)。這是一個合作的猜題遊戲,由一個人擔任出題者,其他玩家則擔任共同討論答案的猜題者。

出題者會從剩餘牌堆中另外抽取五張手牌,每個回合,將一張手牌打在桌面。如果直的打出手牌,意味著答案與這張牌「相關」,反之,橫的則代表不相關。其他玩家則需要每個回合排除掉等同於回合數的錯誤選項。
換句話說,經過四個回合,玩家會依序排除1張、2張、3張、4張,如果都沒有排除到正確答案,最後一個回合就必須根據最終提示進行二選一。如果成功猜出,則全員一起獲勝。
一段不太有趣的遊戲經歷
我們玩到的版本是歷史人物,在教學者開始講解規則之前,我就已經聽到一些「我歷史不好」、「這些人都是誰啊」的哀號,但當下我並沒有想到這會影響到遊戲。然而,當教學者教完,實際進行遊戲的時候,我才意識到,這似乎是一個問題。
其實對大部分的桌遊而言,遊戲是否好玩都相當依賴玩家對遊戲的理解以及玩家之間是否處於相近的頻率,且這種狀況在猜題類的遊戲中明顯。也因此,這次遊戲很難得地讓我留下了一個負面的體驗。
譬如說,在輪到我出題的時候,我思考的角度是角色的職業、時代、國籍等人物特質;然而猜題者中,有一個玩過此遊戲的人一直依照他自己的遊戲經驗,主導其他人從髮色、有無鬍子的外貌特徵來猜。
在聽到這樣的猜測方向之後,我有在出題時避開那些可能會因卡牌外貌產生誤導的提示,但還是主要以歷史人物之間是否有相似處為主。最後,那場遊戲是我們玩了四五場下來唯一成功猜中的一場,然而,我卻並不覺得有趣或有成就感。
遊戲的樂趣從何而來?
在這次經驗裡面,我第一時間的想法是「也許不同人從這款遊戲中獲得樂趣的方式不一樣」,不同的玩法之間也要求著不同的知識背景、玩家個性。
譬如我理解的玩法也許會受到玩家對歷史、或對虛構角色的熟悉程度影響,如果完全不認識這些歷史人物,就會變成只能侷限於卡片上的那一兩行敘述,可能很多時候出題會變得過於困難。但相對的,玩家也可以透過這些遊戲的過程更認識這些人物,也對一同遊戲的人熟悉什麼、喜歡什麼、如何思考有更多認識。
而如果是按照那種卡片外觀相似性的方式來遊戲,確實可以避免這種知識背景不足的窘境。但如果總是以外觀來思考,甚至用一種類似於「第一個提示是性別、第二個提示是服裝、第三個提示是髮色……」這樣固定的流程來玩遊戲,我實在無法從這個過程中得到任何樂趣。
在查資料的過程中,我發現這款遊戲還有出以「哈利波特角色」為主題的版本。我們完全可以想像,一群哈利波特的粉絲根據他們對於故事和角色的熟悉,在那裡熱絡地討論「他跟他是同一個學院的」、「他們都有麻瓜家人」、「他們都有在XX事件裡」。
我也可以想像,如果最後出題者說「喔沒啦,因為他們都是黑頭髮的,另一個人不是」,那會是多麼掃興的局面。而我認為,帶領這款遊戲的教學者應該要意識到這款遊戲的核心樂趣,而不是徒留下那些無聊的機制流程。試想,如果都用髮色外貌去玩,遊戲出這麼多版本到底要幹嘛?
重點是人,是好奇得到滿足的發現時刻
我一直挺喜歡猜題、口說、互動類的桌遊,譬如《Dixit》、《機密代號》、《從前從前》都是我剛接觸桌遊之後就陸續買的幾款。而這些遊戲之所以好玩,就是因為它們的遊戲內容並不局限於卡牌,而會隨著遊戲玩家的想像力朝無限豐富的方向展開。
在玩這些類型的遊戲時,雖然多少還是會希望自己能獲勝,不過只要其他玩家說出了好故事、給出了有創意或聰明的題目或答案,就算贏的是別人,我也完全能夠樂在其中。但相反的,如果玩家不在乎故事是否合理、有趣,只為了勝利而用某種勢利的方式在玩,就算最後贏了,參與者也只會有種時間被白白浪費的感慨。
雖然我並不認為遊戲必需要「文以載道」,但既然這款遊戲的主題是歷史,如果我們不從與歷史相關的角度去玩這款遊戲,不就錯過了遊戲的核心要旨嗎?
在我看來,能讓這款遊戲發亮的,是那些意識到「這些不同的歷史人物原來能被以這種角度串聯在一起」的瞬間、是去認識到「原來你看到這幾個人時,是這樣思考問題的」的時刻。這種發現時刻本應是最精采的環節,可惜的是,在我上一次遊玩時幾乎沒能體驗到。
在我看來,這次體驗之所以會讓我感覺無聊,並不是因為其他人歷史不好,而是他們根本沒有試圖從歷史的角度思考與遊玩這個遊戲。若有機會,我會想再玩玩這款遊戲,但前提是,這次要和那些我熟悉的、與自己處在相近頻率的朋友們一起。












