更新於 2024/08/24閱讀時間約 26 分鐘

如何提升玩桌上遊戲的實力?

  前面我會先碎念一段,不然寫不出這篇文章(?),想跳過的人可以跳過。

  有人問了這樣的問題,我確實有一些領悟,可以寫點方向。

  這其實是一個大哉問,問題的答案就跟「人生中如何快速學習、如何快速成長?」一樣。

  有這麼多捷徑可以走嗎?

  (文章寫到一半,看到一個不錯的影片,在談如何學習程式設計,實際上是在談如何學習任何東西,跟我這篇文章想表達的有不少重疊。)


  或許捷徑不多,但能虛耗的方式有很多,雖然我不認為人生有所謂虛耗,努力所投入的時間即使沒有提升你的實力,但對你也會有其他意義。


  在開始分享前,先說明我是怎樣的人,這會影響這篇文章對你是否有價值。

  有些人玩桌遊是直覺很強的類型,我比較是偏分析、計算的類型。從小數學不錯,喜歡玩解謎遊戲,如數獨那類的,或是棋類遊戲中的殘局。

  有玩線上遊戲時,在學校上課就會在腦海裡分析遊戲策略。

  那些練功、打寶的遊戲(楓之谷、暗黑破壞神),我都不是等級很高、角色很強的玩家,而是喜歡往偏門的方向去,不太喜歡花時間做機械化的事情來累積經驗值。

  這些性格都反映在玩桌遊上,我很多時候會長考(長時間思考)、研究公認偏弱的路線。

  雖然沒有客觀的標準,但我估計我玩一場遊戲,加上玩完後的反思,應該相當於一般人玩5~10場能獲得的成長(經驗)。

  也不是說我節省了時間,畢竟思考也花時間,沉迷於一款遊戲時我會很常花時間思考,而其他人可能傾向花時間玩。

  有時思考的時間是超過了一般實體玩桌遊能接受的標準,例如線上桌遊回合制,我一個動作可能想個半小時到一個小時。但當然玩實體桌遊時不會那麼誇張就是了。

  所以我提供的方法會對你有幫助嗎?你會願意花很長時間思考策略嗎?


  當然有些時候,一個人不是不願思考,而是不知道怎麼思考、怎樣產出想法。

  若是這樣的話,這篇文章能給你些許助益。


  常有人說「多練就會變強了」。

  但我認為,缺乏思考地嘗試,犯同樣的錯誤卻不自覺,也不會帶來成長。

  以我的經驗,要變強大概有三種方向:

  一、學習辨別強勢的路線:

  面對一款新遊戲,你能很快地看出它主流強勢的路線是什麼。

  例如《農家樂》是生人、《殖民火星》是跑收入、《牛頓》是唸書、《大西部開拓者》是買牛。

  所謂主流未必真的是最強的,只是玩家們經驗尚不豐富的情況下,這個路線最容易獲得優勢、容錯率最高。

  而你選擇這個路線,短期而言最容易取勝。


  二、精於計算:

  在各種小細節的部分做出更好的判斷,得到更高的分數。


  三、拓展想像力:

  跟前兩者也有關聯,有什麼路線是你沒想到的、沒覺得可行的,固有的習慣往往也侷限了我們的成長,可以透過一些方式去拓展自己對遊戲的理解。


  三種方式我都會談,不過主要我提供的是偏第二、三種的提升方式。


一、學習辨別強勢的路線

  雖然是很經驗談的東西,但玩過很多桌遊以後,在遇到某些機制時會反射地做出大概的評估,通常就能較快地掌握到遊戲中強勢的路線。

  以下是一些思考的方向。

  

  增加自己在遊戲中的行動數。

  注意遊戲每輪能做幾個行動(放幾個工人),這個行動數可以增加嗎(生人)?

  大多數每輪可以做幾動的遊戲,增加行動數都是強勢的路線。

  行動數增加,做選擇的機會就變多了,即使犯錯也有更多彌補的機會,容錯率高。


  一款遊戲中如果有生人的選擇,那通常先生一個會是很好的短期目標。

  試著辨識遊戲中什麼樣的機制對應到你的行動數,看能不能提升它。

  有生人機制的遊戲,通常都是生完第一個人後遊戲才正式開始。
  當然比較晚生就可能要先在其他地方占些優勢,但終歸還是會生。


  那不生人可以嗎?大多數能生人的遊戲,不生人都是困難的路線。

  以《漢薩同盟》來說,優先解鎖信封(一回合從做兩動變成做三動),就是不錯的目標。

  要不生人,就要意識到遊戲中「放商人」是最消耗行動數的事情,因此善用「卡別人後被踢走能多放商人」的機制,就可以透過卡位被踢變相增加自己的行動數。

  但這是比較困難的,因為你要很熟悉這款遊戲,才知道放哪裡能卡到別人。


  爭取被動收入。

  觀察遊戲中有沒有每回合的收入?有辦法提升嗎?

  例如每回合多領錢、多領資源。

  在規劃一個回合內要做的事情時,優先考慮整回合做完時能不能提升收入。

  假如A行動做兩次可以提升收入,B行動做兩次可以提升收入,就不要A、B各做一次,結果回合結束時什麼都沒領到。

  選取適當的短期目標,關注於自己能在當回合實現的目標。


  專心於一個路線。

  例如《大西部開拓者》中,牛仔、建築師、工程師三種專家分別是三種路線,遊戲裡明顯提示玩家「購買三隻同種專家可以獲得一次較強的獎勵」,遊玩時選定一種路線後,盡量先不要分心,把資源都灌注在同一條路線上,等穩定了再去購買其他專家走其他路線。

  什麼都想要最後往往什麼都得不到,尤其有些遊戲有爭先的機制(先到先得),不專心走一門路線的結果,就是每門都比專心的人落後一些。

  雖然大多數遊戲最終都是混合路線比較強,例如遊戲有5種路線,混合其中2~3種通常是最強的。

  但新手階段專心比較簡單,混合路線要顧慮很多事情,專心一門以後再去考慮其他事情會比較容易。

  至於為什麼我認為混合路線比較強,是基於遊戲設計的觀點,如果只專心於一門就是最強的,那這遊戲就比較沒有深度,這也是玩家說遊戲不平衡時的一種講法--「這遊戲一直做這個就贏啦」。


  釐清慢而強跟急而弱的行動。

  如《璀璨寶石》中,輪到玩家時有兩種行動選擇,要拿三種不一樣的寶石,還是拿兩種一樣的寶石;或《橫濱紳商傳》中,要放三個商人到三個不同地點,還是在同個地點放兩個商人。

  這種「多個不一樣」或「少個一樣」的選擇,一般都是「多個不一樣」比較強,「少個一樣」的是當你短期內有必要爭奪某些東西時,才有必要使用的。

  拿多一點通常都比拿少一點強,如果你沒有迫切的需求,就拿多的。

  誇張一點的說,如果今天要從這類型遊戲中拔掉一個選擇,那我認為「少個一樣」的選擇是會被拔掉的。

  在設計遊戲時(我的想像),複雜的選擇往往要設計得比簡單的選擇還要更強,因為如果不這樣設計的話,玩家就沒有必要去做複雜的選擇,而這個遊戲的策略就相對淺薄了。

  (最近玩了幾場璀璨寶石,扣牌拿1黃金(萬用資源)也是滿重要的,相比之下更少拿兩個一樣的了。)

  

  考慮遊戲主題指示的路線。

  遊戲在故事背景上希望玩家們做什麼?那個路線通常不會太弱。

  《強國爭壩》是要用水力發電的遊戲,主題是水力發電,想辦法讓自己在遊戲中建造出能水力發電的引擎,就不會太弱勢。如果引擎壞了,想辦法再建一個。

  《馬拉開波》的主題是海盜幫各國占領地區(?),遊戲中戰爭的行動確實也比較容易取得回報。

  《大西部開拓者》曾經是我們調侃的對象,因為當年舊版的名稱有人翻成大西鐵路,而舊版遊戲中推鐵路的路線偏弱。我們都說從來沒有人因為鐵路推到底而獲勝的(換句話說如果一個人推到底而他獲勝了,那他大概也已經大輾了,有沒有推到底根本沒差)。

  不過英文原名(Great Western Trail)其實是沒有明確提到鐵路的,所以只能算是我們當時的誤會。


  分辨遊戲中不同資源的價值。

  遊戲中什麼資源更重要?有沒有兌換比可以參照?

  如果遊戲中有很多資源,而他們取得的方式不同,看能不能大致辨別出它們的高下,這樣在選擇要拿什麼資源時就比較有依據。

  有些情況如果很明顯的,我在教學遊戲時也會直接提到,例如《熔爐革命》中價值由低到高是煤、鐵、石油、科技,這點在資源轉換成金錢的效果上就能明顯看到。

  當然不是說較高價值的資源就必定比較好,只是當你沒有明確判斷依據時,可以用這種方式來衡量要拿取什麼資源。


二、精於計算

  精於計算的核心不是很會四則運算、算得很快,而是「如何把事物化為可計算的」以及「要用什麼方式計算」。


  計算實際的得分。

  不要只憑感覺,實際去計算你預想要做的這一連串行動,會帶給你多少分數?

  通常我們不會在遊戲中過早做這件事情(因為會先關注路線大方向的選擇),但隨著遊戲進到後期,很多東西都是可以直接算出來的。

  有時候你真的去計算就會發現,你原本執著要做的combo,現在放棄改成做其他事情,反而會比較高分。

  而有些場上局勢變化比較快的遊戲,就需要經常重新計算,評估行動的優劣。


  建立思考的模型。

  以某個目標為基準,來計算各種行動、效果的優劣。

  這其實是從很強的農家樂玩家那裡見識到的,我自己也不是很習慣這樣思考。

  以農家樂來說,如何在選牌衡量牌的強弱?

  先預想你期望的最終農莊長什麼樣子,而它需要多少資源?

  例如柵欄需要15木頭,房屋蓋兩間需要10木頭,這樣你需要25木,加上一些額外支付木頭打卡片的情況,可能花到28木。

  那再來考慮,你平均應該會拿到幾木呢?你又打算花幾個動作去拿木呢?

  場上14個回合,四人局每回合供應6木,分配給四個玩家,你平均可以拿到21木。

  所以理論上你需要有自己製造木頭的職業卡。

  而假如你估計要花6動去拿木頭的話,平均一動要獲得4木以上。

  打出一張職業卡就是一個動作,所以一張職業卡如果能給你5木,就是普通偏好的等級。

  能給你7木,就是滿不錯的職業卡(當然也要看給的時機)。

  

  而當你對農莊的各個方面都做了這樣的評估後,就可以評估一套牌組合的強度了。

  你這副牌預估的最終農莊是什麼樣子?

  你需要哪些東西?平均而言你會缺少哪些東西?

  你的牌有補足這些東西嗎?食物引擎、田、作物、動物、房屋、發展卡,等等。

  而選牌的時候就可以按照當下手牌的情況,去選擇可以補足缺項的卡片。


  請注意上述的想法並不限於農家樂,只要你能想出一個遊戲的模型,就能用這樣的方式去衡量選擇。

  大多數人即使沒有仔細計算,經驗、直覺中也會有大概的模型。

  但只依賴直覺的模型有其侷限,如果你不清楚自己模型建立在哪些假設上,你很可能會因為情況不如預想時翻車。

  例如農家樂中有玩家的職業卡導致場上產生大量的木頭時,原本你的直覺告訴你6木很重要,但其實情況已經超出了你了經驗;

  或是大西部開拓者中,中立建築的位置其實會大幅度地影響遊戲的模樣,招募專家開在路線末端的局,聘專家的強度會降低許多,規劃時就要更加保守,例如更專心一條路線,或是不走專精的路線。


  這裡也介紹幾種我自己常用的思考模型,不同遊戲適用不同的思考模型,如果你在玩遊戲的時候很敏銳地意識到它適合用哪種模型來思考,就能有效地提升你在遊戲中的強度。

  1.貪婪演算法:所有行動都想著短期跑分、爭先、獲得大量資源。

  不做長遠規劃,只考慮兩三步以內能獲得最多分數的選擇。

  也可以說是不帶執念,不堅持一定要做些什麼。

  比較傾向這樣的遊戲如《橫濱紳商傳》,場上的資訊量很大,很多地方都能得分,很多時候光是看哪裡最高分就跑過去做,就能獲得很大的優勢了。(當然要更加策略的話就得額外考慮很多東西)

  2.從所求反推所需:決定好目標後,計算要取得哪些東西才能達成這個目標。

  適用於資源比較緊縮,例如《強國爭壩》(基本版),或是比較抽象的遊戲,例如《碰撞機器人》。

  任何東西都很難取得,有些資源取得了也未必有用,這種情況就需要從所求回來想,我要在第幾回合蓋什麼東西,所以我需要什麼資源。

  這種思考方式比較像在解數學問題,先決定問題,一路往回推,收集必要的條件。

  3.關注相對優勢:你不用很強,只要比別人強就可以了。

  在兩人遊戲中比較常見,如《拼布藝術》,你未必要計算你這動到底能得多少分,你只要能判斷你做這動到底是你比較爽還是對方比較爽。

  多人遊戲有時也可以這樣考慮,不用考慮你這動夠不夠高分,只要考慮這動對彼此的分差,有些時候也不用考慮所有人,只要考慮第一名即可。

  如果一個動作能確保你的領先地位,或是能對領先者帶來沉重的打擊,那或許也不必在乎自己到底能得幾分。


  反思自己哪裡做錯了。

  落敗的時候,不去怪運氣問題,不去想著都是別人卡你,而是去想:

  這次導致你落敗的一路上,有什麼是你能做得更好的?

  如果別人大輾了,有什麼你曾經能阻止對方的機會嗎?

  關注在各種枝微末節的進步。不過要注意,通常關注大方向的策略錯誤會成長得比較快,這種執著於細節的思考模式,是在嘗試非主流的路線時才要更加關注的,因為非主流的路線通常容錯率更低。


三、拓展想像力

  磨練、超越過往的迷思、探索新路線的可能性。

  同樣都是玩、都是累積經驗,怎樣才能帶給你更大的成長?

  嘴巴上說要拓展想像力,實際上要怎麼做呢?有什麼技巧嗎?


  嘗試弱勢的路線。

  輕而易舉的取勝,很難為人帶來成長。

  一般人透過經驗成長的方式,就像行為主義那樣,你這次這樣打,贏了(獲得了獎勵),你就隱約感覺這樣打正確;下次那樣打,輸了(得到懲罰),你就感覺這樣打是弱的。

  如果你照著套路打就很容易贏,你多半很難有所成長,甚至可能會深深地埋下一些錯誤的迷思。

  所以怎麼成長呢?輸。

  站在鑽研一款遊戲的立場,如果你打了一個路線贏了,那你下次不要打那個路線。

  別人打了一個路線輸了,那下次你打那個路線。

  團體覺得有些路線(或卡片)過強?那你下次不要用,給他們用。

  當你這樣打以後,輸了很正常,是哪裡做的不夠好呢?

  發現自己哪裡做錯了,比哪裡做對了更容易。

  

  固定一部分的套路來練習。

  這適用於另一種情況--如果你原本怎麼打都一直輸呢?

  新手玩農家樂時往往會一直輸(跟老手玩的話),而且很難知道自己做錯了什麼。

  因為農家樂大概50%的部分是選牌的策略,50%是開始打以後的策略。

  有時你選牌選得還不錯,但你打得不好,所以輸了。

  有時你打得還行,但選牌時犯了一些錯,所以輸了。

  站在你的角度,你彷彿怎麼打都輸,到底什麼行動是正確的呢?哪些判斷是不妥的呢?

  沒有人跟你講的話,你很難歸納出實際的原因。


  所以一種比較容易上手農家樂的方式是,先無條件接受其中一部分的套路。

  例如先了解別人對卡牌強弱的看法,在選牌時依此選牌;

  或是路線先考慮打主流的生人套路,依此來決定如何選牌。

  在多種變因的情況下要成長很難,因為很難判斷自己哪裡做得不好,而先固定其中一些後,其他的判斷就會比較簡單了。


  我即興舉個例,玩《璀璨寶石》,高手起手都「拿一黃金扣中高級牌」。

  幾乎像是套路一樣了,而你也可以試著這樣做。

  約束自己,每場遊戲前兩輪都扣牌,之後再放開限制去打。

  至於要扣什麼牌,以我目前的觀察是,扣總額低費的牌,扣跟你手中已扣的牌有相同花費的牌。

  不用很理解完整的思考或背牌,只是加入這個限制來遊玩,就可以引發不同的思考了。

  不再是先買低費牌、看情況發展的路線,變成是要規劃打出自己手牌的遊戲。

  

  不要因為嘗試了新的想法失敗了,就放棄它。

  也許你嘗試新想法的結果,會比你原本遵循舊有(但會輸)的套路還要更低分,不要因此就輕信你這樣做是錯的,再多試幾場,感受別人這樣打很強是強在哪裡?思考的東西什麼?

  很老套的人生觀點,你總是得從山頭下來,經過低谷,才能前往更高的山頭,太在意短期的成就(分數多少、輸多少),往往都是長期成長的阻礙。



實際練習的範例與雜談

  雖說遊戲的實力聽起來好像是種單一的能力,但實際上可能是很多種不同的能力。

  不同的策略仰賴不同的計算,即使都是資深桌遊玩家,擅長的計算類型也不同。

  想提升自己的實力的話,也可以針對性地練習特定類型的計算能力。


  以我來說,個人興趣跟玩農家樂多年的經驗,在拼圖跟工人放置的卡位計算是比較強的。

  我腦中的模型能比較快地做出工人放置行動優先順序的判斷,對別人來說的優先順序,哪些行動比較容易被卡,哪些行動非常重要絕對要先做不能冒險等等。

  我說「比較快」的意思是,如果你靜下心拿紙筆作出這種分析,你可能也能得出相同的判斷,只是你玩實體桌遊時沒這種時間,沒有紙筆的情況也未必能在腦中模擬出這樣的分析。

  

  講拼圖遊戲就更明顯了,怎樣的形狀可以拚上去?怎樣不行?怎樣的拼法比較有未來性?

  有朋友曾說「不就是把這些計算做完嗎?」,因此覺得拼圖遊戲沒什麼策略。

  我按這個邏輯誇張一點地說,其實下棋把所有路線都算完也行,只是人通常做不到而已。

  所謂「策略」往往不是把所有情況計算完,而是有一套分析方式讓人能在時間限制內得出足夠好的答案。

  而就拼圖遊戲來說我就擅長這種計算(的策略),怎樣計算可以比較快地得出足夠好的選擇。


  而相對來說,我比較弱的計算是牌庫構築,我很難評估牌組構成的機率影響。

  據我觀察,擅長牌庫構築遊戲的人,他們能預想牌序的可能性,如果待會是來這些牌可以怎麼做,來另一些牌可以怎麼做,因此現在要用掉哪些牌、留下哪些牌。

  對我來說此刻看起來都差不多的選擇,他們卻能基於這個預想做出「長期而言獲勝機率更高」的選擇。

  麻將、吃墩遊戲也都有這樣的性質。


  而在隨機性較高的遊戲中,也有種思考方式是我比較難掌握的,就是視情況把風險聚集到「本來就會輸」的情況上。

  例如不得不博一把時,大膽以「自己能抽到能逆轉的卡」來做規劃,反正抽到其他牌的話也都會輸。

  要做這種決策不難,困難的是「什麼時候」要做這種決策。

  其他遊戲也是一樣的,農家樂要選擇蓋到四間房屋或蓋到三間都行,都很套路,困難的是分辨什麼時候要蓋到四間,什麼時候不適合那樣做。

  

  那麼……這些計算能力、預想能力是可以刻意練習的,就跟上學寫測驗卷一樣。

  你可以透過設計適當的情境,來磨練特定的計算能力。

  更有目標地練習,有時會比只是一直打還更有效果。


  實際練習的方法:

  磨練計算能力、行動順序規劃可以玩《牛頓》,先正常地玩,再侷限地玩(見後面的敘述)。

  透過自我設限也可以增加挑戰、打破迷思。

  (Yucata這個線上桌遊平台有單人牛頓可以玩,有興趣的人可以去練習。)

  牛頓起始的其中五張牌對應到遊戲中的五種行動/路線,其中"讀書"的路線有最明顯的收入階段加分的機制,其他路線如何跑分則比較不明顯,玩家普遍的經驗應該會認為「這款遊戲讀書路線最強」,或至少會覺得「這款遊戲多少要讀點書」、「完全不讀書不可能贏」。

  不過我自己玩過很多次單人的經驗,幾乎每種路線都能打到一定的分數以上。

  我在遊戲開始時給自己設限制,這場遊戲"不能使用某個行動",然後在這個限制下去思考如何得到高分。

  例如不唸書的話,分數從哪裡來?

  不做尺規(打工)拿錢的話,如何節約用錢?

  在這樣的限制下,往往能發現一些以往沒注意到的選擇,或是不會去做的事情。

  這些發現、經驗,在以後的一般遊戲中就會變成你的選項之一。


  你可以先不做任何限制,看自己單人能玩到幾分,就我的經驗,各種隨機設置都能拿到不錯的高分,也就是說運氣成分其實偏低,不同的隨機設置就有不同的優勢路線,但最終分數差不會太大。

  如果你能大概穩定達到100分以上後,接著就開始限制自己,你原本最常取勝的路線是什麼?禁用它。

  你覺得有卡片太強的話,也可以不使用它。

  你還能穩定拿到100分以上嗎?多練習幾次,打同樣的隨機設置也行,不同的也可以。

  有需要分數標準的話,我個人印象中,禁用哪種行動都能打到120分以上。

  但當然不同路線需要的計算量不同就是了,你也不一定要以120分為標準。

  你原本熟悉的路線能拿到多少分,你就試試看你不熟悉的路線是不是也可以拿到接近的分數。

  

  同樣適合磨練計算、流程規劃、引擎構築的遊戲還有《法尤姆》的單人模式(雖然可以玩到的分數有點太高了)。

  而且引擎構築的部分更有特色,遊戲過程中要不斷地替換自身的引擎。

  BGG上有些人覺得它的單人模式很無聊,就組成一套combo後就刷分到遊戲結束。

  但通常這麼說的人最終的分數也沒有太高,究其原因是,這個遊戲要拿高分必須不斷地強化得分引擎。

  你已經建立了一套一輪(回收一次手牌)可以拿10分的組合了嗎?想辦法強化這個引擎,或是換成更好的引擎。

  我認為人們會感到無聊是因為,他們有了一套引擎後,就滿足於現況了,要造出更強的引擎需要放棄短期的得分機制,玩家不願意拋棄,就很難再更加強化。

  

  而要磨練工人放置、玩家來回互動,可能沒有什麼好的單人磨練方式,或許是解棋類遊戲的殘局吧?

  如象棋殘局就是透過不斷逼迫對方的王移動,最後將死對方。

  你做了什麼,別人會怎麼回應,而你又要怎麼回應,工人放置遊戲有時也是在思考這種事情。


  磨練拼圖遊戲的能力可以玩《暖秋物語》,雖然這不是唯一的選擇就是了。

  單人模式下只有10回合,要10回合拚滿還真的滿有難度的。

  暖秋是形狀拼圖的;如果是要結構拼圖的(即通常版塊都是一樣的形狀,只是上面印的東西不同,根據各種目標計分),如《工廠歡樂放》、《銀河卡車司機》(App有單人劇情可以玩)、《格蘭摩爾》。

  《貓島》雖然是形狀拼圖,但本質上比較接近自選目標的結構拼圖,因為拚滿不是重點,而是要拚得可以達成目標。

  順帶一提,《拼布藝術》其實不是很需要拼圖能力的遊戲,拼圖大概佔30%吧,剩下70%是引擎構築跟相對優勢的問題。


  要磨練解讀意向的能力的遊戲……單人玩的想不到,當年我是在玩《花火》時有感而發的,行動本身不只是做了什麼,沒做什麼也是資訊。

  在工人放置的遊戲中,如果你能準確地判斷別人想做什麼,你就能調整自己行動的優先順序。

  就不長篇地談這件事情,以前寫過了,見〈淺談農家樂的細節-預測:可能性與意向性〉〈遊戲間的共識或習慣--以桌遊《花火》為例〉(會連到其他部落格)。

  

  泛用地提升實力的方式,看高手玩的紀錄。

  現在這個時代,BGA上可以很容易看到別人的遊戲紀錄。

  看高手的對局,看他們怎麼做選擇。

  前幾次看可以先抱持著看看就好的心態,看有沒有出乎你意料的行動,有的話可以把這個選擇放進你的腦袋,也許未來有機會這樣做。


  要更進階一些的話,就是試著去預測他會做什麼。

  想像你站在對方的角度,你此刻會做什麼選擇?

  哪幾種可能的選擇?

  想完以後對答案,看高手做的有沒有跟你想的不一樣。

  如果不一樣的話,為什麼?他考慮到了什麼?

  重要的不是他是對的而你是錯的,所以你要照著他做,而是在檢驗你有沒有掌握他的思路。

  試著去理解他是基於什麼想法去做的?為什麼你考慮的事情他不這樣考慮?

  重要的始終不是「答案」,而是他「思考的方式」。

  就像寫數學問題一樣,想不到怎麼做,看一下詳解,但不要全看,可能看個前幾行,獲得了一些新的想法後,再繼續自己想,看想不想得出來。

  每一個與你預想不同的動作,就試著去理解他在思考什麼、在關注什麼。


  而要探索可能性,根據你的桌友圈,也可能需要克服一些心理上的障礙。

  假如你的群體有既定信念,例如認為阿瓦隆就是要怎麼打、農家樂就是要怎麼打,一旦你做出他們眼中像是新手的動作,他們就會試圖修正你的思考模式。

  他們到底是不是對的呢?很難說,有些信念往往要等到群體之間發生碰撞,才有機會分出高下。

  在這樣的群體裡,如果你負荷得了,你也可以不顧勝負、不顧他人的評價,專注地練你有興趣的路線。

  一直打一直輸也沒關係,一直去嘗試。

  我自己就有這樣的傾向,習慣去嘗試一般人說比較弱勢的路線,探索它的可能性。

  也許最終這個路線還是不夠強,但透過這個嘗試學到的東西讓我變強。

  不過這個路線的難處是,要找到人願意一直贏你,還願意繼續跟你玩。

  很多重策都有玩家群體的信念,一群人認為怎樣打是正確的,而另外一群人的想法則不是如此,多半都有更強的可能性夾雜在其中。


結語

  最後還是回到我自己,其實我真的是花很多時間玩遊戲、思考的人,雖然隨著時間過去,玩同一款遊戲的場數逐漸下降,思考的深度也不復以往。

  我自己其中一種磨練方式是寫文章,例如蓋亞計劃跟水壩的策略心得文就是這樣出來的。

  在寫文章介紹的過程中,迫使自己去想可能的策略,如果沒想到的話,再多玩幾次那個種族/國家,去理解它可以怎麼玩。

  書寫的過程也是和自己辯證到底有沒有道理。


  再往前回顧的話,其實現在這些也是我當年玩農家樂的目的之一。

  我一直以來數學都不錯,但不太會教人,因為我不理解別人不理解什麼,也不知道怎麼讓別人學會。

  當年第一次玩完農家樂時,我在想,或許我可以透過學習一樣嶄新的東西,來理解我是如何學習的,那我也許就能知道要怎麼教人。

  有些時候你需要累積經驗,有些時候你需要抽離出來真正地去做研究、計算,有些時候你可以多參考別人的建議。

  有哪些執念、如何放下執念,見識各種不同的想法。


  我農家樂打了可能有千場,也自己玩過單人數十場以上,前面100場的時候也還很弱,但總是不停地在成長,意識到新的東西、新的可能性。

  大西部開拓者也玩了近百場,要說到現在也沒有很強,因為我多半都是在打偏弱勢的火車路線。

  蓋亞也是近百場,還曾經玩線上一次打六場回合制,腦細胞幾乎無法思考。

  水壩(強國爭壩)也是玩了近50場,紅色國家的能力一直到很後來才漸漸知道怎麼善用。

  暖秋物語也玩了近500場(App),從單人遊戲過不了關,直到每場都能10回合以內拼滿。

  看到有人說什麼遊戲某路線不平衡,就去逆著嘗試。


  要變強當然是有方法,但就算有方法,花這麼多時間也是你會有興趣的嗎?

  是你熱愛的嗎?

  實力也是一種負擔,別人越覺得你強,你就越難自由地去輸。他們跟你玩想要看你怎麼贏,想辦法勝過你,而非看你怎麼嘗試成長。


  寫這篇文章的過程中也在想--「寫這些有意義嗎?」

  為什麼人會想要學習怎麼變強呢?

  玩遊戲是為了樂趣嗎?想要獲得挑戰嗎?與人競爭取得認同?

  追求自身能力的成長?

  如果只是看了篇策略的文章,就去試試看那樣打,獲得了優勢,這樣算成長嗎?

  也許是算的吧,這就是學習的意思?

  縱使一開始僅僅是模仿,模仿所帶來的優勢、勝利,都不算是你的實力;

  但在過程中培養自身,建構出自己的一套邏輯、模型,才是你所獲得的成長吧。

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