開放世界遊戲

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更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

〈開放世界遊戲〉2025-03-25

 

  在玩設計不夠好的開放世界遊戲的時候,兩種不踏實的感覺不時交替地出現:一個是覺得目標感很弱,知道主線要做什麼,但那僅僅是「知道劇情走向」,而並未真的感受到相關的動機與急迫性;另一種感覺是作業感太重,雖然好像有很多事情可以做,但其實都是在解重複的任務,只是換個地點、敵人等級改變。

 

  從遊戲設計的角度,我們可以明白,這是因為這款遊戲的主線與支線都不夠吸引人。它的故事無法讓我們沉浸其中、玩法上的挑戰性和樂趣也不夠。雖然世界建構得很精緻、風景令人十分驚嘆,但金玉其外,裡頭卻空蕩蕩的,像是行屍走肉。

 

  但老實說,如果不是以一個玩過不同種類遊戲,對玩法創新或劇情深度有追求的玩家角度去看。就「打發時間」來說,這類遊戲的優秀畫面和平庸內核,或許剛好能夠讓人不疾不徐,一點一點地玩下去。甚至產生某種熟悉、彷彿這種「做了什麼但沒做什麼」的結果是理所當然的一樣。

 

  它的作業感,反而讓人忘記要去思考有不有趣,總之去解決清單上要你處理的問題。一一打勾,就像在賣場買完自己要的家用品。廉價的成就感,等級提升、獲得新裝備。再去接下一個任務,沒有什麼區別,但進度條正在往前。

 

 

  遊戲之外呢?學生時期像是逐漸解鎖新功能的新手關。小學、國中、高中、大學,每隔幾年換一個場景,認識不一樣的人、面對不一樣的挑戰,踏上下一個人生階段。然而畢業之後,我們被拋擲到了這個沒有明確主線的開放世界。

 

  打開地圖界面,好像很多事情都可以嘗試,但當我們靠近,每個都有不同的等級和條件限制。要不是無法匹配、要不就變得充滿作業感。每天上去刷一下任務,然後回到據點補充體力。

 

  我們並不像遊戲角色那樣動不動就能升級裝備,類似性質的任務反覆解,沒感覺有主線正在被推進,是設計不良嗎?還是所謂的「開放」,也就只是讓你看得見。

 

  過程中絕對還是有好玩的部分,也可能遇見動人的情節。甚至在人際上、職業上、自我實踐上,偶爾也會像推進到下一個章節。但在短暫的,進入到下一個可探索大區域的一小段時間之後,一切又趨於平緩、平淡。

 

 

  是設計的不好嗎?或許是,但又好像不能這麼說。只要把時間拉長起來看,事情就是會一再重複。如果是遊戲的話,可以做得短些,把那些無關緊要的部分進一步刪減。但生命的目標不是短而精,還包括待下去。

 

  「活著」要求食衣住行,我們便這麼做。有趣的、不有趣的,當路出現在你面前,就暫且走下去。




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〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉

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〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉

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  然而,如果被攻擊與被殖民的一方也基於同樣的自我防衛理由展開還擊,卻會被立即認定為野蠻的、前現代的非理性暴力,並以此來加深對這些群體的殘暴屠戮。「保衛生命」於是弔詭地變成了毀滅生命的理由,只不過其中的一些生命被看作無論如何要守護的生命、另一些則從一開始就未曾真正活過。
  某種一神論般的浪漫腳本教育人將「愛」理解為一種獨佔的、極度排他的狂喜狀態。但那背後的代價或許是一步步斷絕掉你與其他關係的連結,由於只被允許從對方那裡得到滿足,在現實的無奈與身體性的疲憊之中,人終究必須失望、墜入自我懷疑、相互猜忌與存在主義式的無力悲哀。
  當「獲得外部獎勵」成為最重要的事情之後,遊戲的過程不只變得不重要,甚至是需要被跳過的東西。自動巡路、自動戰鬥、掃蕩券……,當一個遊戲讓玩家巴不得跳過所有內容時,對我們這些「食古不化」的過時玩家來說,它根本就不該被稱作遊戲。但對一部分新世代玩家而言,遊戲本來就是這樣的東西。
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