這篇我想分享《失控的焦慮世代》書中提到關於男孩被智慧型手機以及安全至上主義雙從夾擊下的影響,雖然不如女性如此集中在焦慮以及憂鬱的表現,但也不見得樂觀,男性的影響更隱晦、多元以及複雜...
男孩雖然受智慧型手機等風潮的影響下,憂鬱跟焦慮都不如女孩高,但男孩的情況更分散,沒有那麼集中在某一個時期。他們與現實世界減少互動的時間開始的更早,心理健康狀態也更多樣化。
《誰偷走你的專注力》的作者約翰.海利,提到他九歲的乾兒子曾是個活潑的小男孩,但就在六年後再拜訪時,海利發現這孩子變了,而且迷失了方向 : 他幾乎所有醒著的時間都宅在家裡,面無表情地在螢幕間來回遷換…有時候我還能在他身上看到之前那個開心唱歌的殘餘痕跡,但眼前這個人彷彿被分割成更小、更不連貫的碎片。他很難在一個話題上停留超過幾分鐘,不是突然轉頭看一下螢幕,就是突然切換到另一個話題...
2010年代初期以來,許多國家的青春期男孩罹患憂鬱症和焦慮症的比例持續上升,雖然仍低於女孩,但自殺率卻一直遠高於女孩。
在書中描述男孩如何被影響時,提出了「推拉理論」,也就是 : 現實世界對男性越來越不友善,導致更多人沒有目標,覺得自己一無是處隨波逐流(推力);而2010年快速發展的數位世界提供男孩渴望的活動,將男孩拉入其中(拉力)。
漢娜.羅辛提到:「現在的經濟需要一整套不同的技能:需要有智慧,需要能靜下來的專注力、公開溝通與傾聽的能力,以及在遠比過去更流動多變的工作環境中作業的能力。這些都是女性做得非常出色的地方」
理查德.里夫斯提出 : 1970年代後,美國男性的財富、成就和幸福長期下滑。下滑的一部分原因是社會結構和經濟出現變化,導致體力的價值與重要性下降。隨著去工業化,由機械取代勞力,服務型經濟開始成為主流,女性比男性更具優勢。
缺乏身體參與的虛擬世界,以及安全至上主義對男孩的影響大過女孩,加上智慧型手機使得可以在自己的臥室體驗自主與共融的需求,越來越多的男孩選擇宅在家裡...
在2010年左右,前所未見的現象開始發生 : 男性內化性的障礙跟問題開始升高,但外化性的障礙與問題,卻開始降低*。雖然更少外化的問題行為,但原因可能不是更加理智,而更可能是因為他們撤出現實世界,而更少嘗試風險,反而可能讓他們無機會學習如何管控現實世界的風險…
*內化障礙:簡單來說障礙跟問題發生在內在,例如憂鬱、焦慮;外化障礙即是發生在外在,例如破壞東西、憤怒大吼等等。
進入數位時代,科技產業滿足男孩做他們想做的事情,且無需承擔為了滿足這些需求必須面對的社交和身體體驗。
1970年代,先是電玩吸引男孩,再來1990年代,網際網路開始普及,更多視訊遊戲類型被開發出來,到了2000年,一切都變得更快、更好、更便宜、更富隱私,開始從大家一起開心玩電玩,轉成一個人窩在房間裡玩,到了2010年代初,擁有智慧型手機的青少年在每一個清醒的時刻,都成為企業的目標。
1990年代末,網際網路有40%的內容都跟色情相關,至今可能數字則更高...網際網路的色情產業,綁架了人類男性的深層需求...就如同社群媒體綁架女性深層共融需求一般...
在網際網路普及後,男孩們開始大量瀏覽色情網站,而這可能導致男孩選擇容易的性滿足方式,而不願意嘗試進入更不確定的關係。色情片把演化的誘惑和現實的獎勵分開,影響所及,可能讓重度消費色情內容的男孩,成年之後,較難在現實世界找到「性、愛、親密關係和婚姻」。
隨著元宇宙、空間影片和AI的出現,這趨勢可能會更加嚴重…
遊戲只有螢幕,沒有(真實世界的)體驗。自由玩耍有個非常重要的好處,孩子必須扮演立法者(共同制定規則)、法官與陪審團(有人打破規則要怎麼處理)等角色,但在多人線上遊戲中,這些角色都由平台代勞。
缺乏體驗的結果,便是無法學會如何處理面對的挫折與挑戰,並越發覺得世界危險而退回看似安全,但卻會慢慢侵蝕身心的虛擬世界中,也導致居鹼族、啃老族現象的出現。