「電子遊戲」從誕生以來,就一直被家長們視為「危險物品」。而隨著科技愈來愈發達,玩遊戲的門檻愈來愈低,孩子不需要偷溜出去遊戲廳、不需要趁爸媽不在偷玩電腦,一旦讓他們拿到手機、平板,他們可以在房間的任何角落遊玩。
而且,不像街機、電視遊樂器或電腦有大大的螢幕能讓旁邊的人隨時看到他在玩什麼,這些移動設備具有一定的私密性,相較於過往的家長只需要提防孩子過度沉迷,如今,還要擔心他有沒有偷拿家裡的信用卡課金、或者和遊戲裡認識的網友過從甚密。
當然,「玩遊戲認識壞朋友」、「為了玩遊戲偷家裡的錢」都不是什麼新鮮事,是從街機時代就經常被人們討論的「社會問題」。但在科技更加發達的現在,不只是「秀才不出門,能知天下事」,只要家長不夠小心,孩子「乖乖待在家」也能犯下那些以前只有「翹課、翹家」才會發生的問題。
面對這種比過往更加「艱難」的處境,許多家長都採取「先禁止再說」的策略,不要給他用手機、不要給他用平板、嚴格控制用電腦的時間、不給他機會接觸網路、不給他機會接觸遊戲。的確,只要沒有機會接觸這些東西,就沒有出現這些問題的機會。但除非你要一輩子管控他接觸這些設備,不然,其實這只是把可能出問題的時間延後罷了。
以台灣現在的科技發展狀況和設備普及率來說,許多小孩在國小就已經有自己的智慧型手機了。如果孩子在上學之前都被完全禁止使用3C,且沒有機會接觸相關的知識。那非常有可能發生的事情是,他會在學校從那些有手機的孩子口中認識「電子遊戲」。他會羨慕那些有手機的同學,並且跟著想要玩那些當下最熱門的遊戲,譬如《Roblox》或《蛋仔派對》。
從成年人或「遊戲玩家」的角度來說,那些遊戲可能看起來略顯幼稚,但對國小低年級的孩子來說,它們提供了一種簡單易懂的樂趣。
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單就「可以提供孩童快樂」的角度來說,我們很難說這些遊戲不是成功的產品。但問題在於,這些以孩童為主要客群的免費遊戲通常也包含了課金要素和很重的社交屬性。
無論課金的內容是會直接影響遊戲輸贏的道具,抑或是好看酷炫的外觀,它們都很容易強化孩童相互比拚的心理。也會讓他們無意間學會了「資本主義階級」式的思考,以為什麼問題都能靠錢輕鬆解決。一旦開始這樣想了,禁止很可能就不再有用,甚至只會讓他更想要,那種偷買、偷玩的狀況才會如此頻繁。
我會覺得,比較好的做法不是完全禁止,而是家長自己要做更多的功課。你必須去認識市面上不同種類的遊戲,去知道什麼遊戲是流行的社交遊戲、什麼遊戲是值得體驗的作品式遊戲。去比學校同學更早陪著他一起玩,和他一起討論「什麼是好玩」。
一個玩過《薩爾達傳說》的小孩或許還是會想和朋友一起玩《蛋仔派對》,但他會知道那是兩件截然不同的事情、知道好玩的不是「蛋仔」而是「和朋友一起」。也會比沒有接觸過優秀單機遊戲的小孩更能理解到「免費遊戲課金」比買一款好遊戲還要貴。
這可能不是一件容易的事,因為你除了需要挪出時間認識這些遊戲,更要挪出時間和孩子們一起玩、一起學習。但這除了可以讓你和孩子未來在遊戲上面少花一些冤枉錢、避免他過早成迷於危險的「網路社交遊戲」,更能夠增加小孩對娛樂消費的審美鑑賞能力,這些時間肯定會很值得。而且,當你找到那些真正好的遊戲時,那將成為你們共同的美好回憶。
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