2024-08-01|閱讀時間 ‧ 約 27 分鐘

「玩家」到底在玩什麼?--關於高難度挑戰與砸錢課金

〈「玩家」到底在玩什麼?--關於高難度挑戰與砸錢課金〉2024-08-01

 

  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)在其著作《蚱蜢》中對遊戲的這一定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為在這兩種情況裡面,一但看了攻略或課金,我們便會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。

 

 

  但從另一個角度來說,當一款遊戲被設計為可以課金時,不課金的遊玩方式真的體驗到了那款遊戲嗎?這裡牽涉到了遊戲玩家身上同時背負的三組「障礙」。一個是遊戲的規則限制,譬如在一款沒有跳躍鍵的動作遊戲裡面,角色就是不能跳;如果角色不能游泳,那就必須確保角色不要掉到水中。在這些條件之下,玩家需要打敗遊戲設計的敵人,打贏才能過關。這些都無關乎合理性與玩家意願,障礙就是擺在那裡,要玩這款遊戲就需要接受它們。

 

  另一個是玩家自己想要怎麼玩,譬如說在那些受到推崇的遊戲上,玩家社群會自己發起各式各樣的挑戰。譬如快速通關、不扣血、不使用道具等。這些挑戰建立在前面的基礎之上,但基於個人或社群的意願,玩家自己又添加了更繁複的障礙,來要求自己用更高的技術或策略克服這些自己設定的難關。

 

  還有一個面向,是玩家根據他對於這款遊戲的理解,去思考「什麼才是這款遊戲真正要讓我們體驗的核心」,以此為考量去進行遊戲。就像我們會希望透過避免劇透來更完整地體驗一齣劇,如果有一種方式是能讓我們最完整地體驗這款遊戲,那些衝著體驗而來的玩家就會希望以那樣的方式體驗。

 

 

  在一些較為極致的挑戰裡面,我們會很清晰地看到第二種面向和第三種面向的衝突,譬如說那些用幾十分鐘速通《曠野之息》的玩法,顯然就不是在體驗其核心的「探索」與「冒險」。許多速通玩家都會區分開「好好體驗原本遊戲」的玩法和之後挑戰的玩法,來滿足這兩種相當不同的追求。

 

  但在一般玩家的遊玩情況裡面,我們沒有要去深入挑戰速通,但也會希望自己能在某些進階的玩法中得到樂趣。譬如在遊玩《魔物獵人》系列遊戲時候,我們還是會希望自己挑戰相同魔物的速度可以進步,或者在魂系遊戲中,玩家會將一些較容易過關的方法戲稱為「逃課」或「卑鄙的外鄉人」。那都意味著我們心目中「標準的玩法」和我們實際使用的玩法有時會出現差異,「難的」玩法通常會被認為更值得挑戰的目標,「簡單的」玩法則容易被視為偷懶。

 

  然而,從體驗層面來說,並不是越難越好,或者說,有一些體驗其實是會在「挑戰」中流失掉。譬如我們知道《魔物獵人》是一款共鬥遊戲。但作為一名從「挑戰」出發去遊玩的玩家,我會優先想要每一隻魔物都能夠單挑戰勝。這樣的玩法對我來說是充滿樂趣的,但同時,我也意識到我其實錯失了那個「與其他玩家一起共鬥」的核心體驗。

 

  又或者,當遊玩有難度選項的遊戲時,我通常會直接選擇困難,來避免那種「只是在跑流程,隨便打都贏」的無聊感。但其實有些遊戲在設計之時,就是以「沒有要讓玩家經歷苦戰」去設計的,首次體驗就主動選擇較高難度的做法,反而讓遊戲的節奏偏離了原來應有的流暢。

 

 

  而那些可以課金的遊戲,某種意義上也能夠被理解為「可以選擇難度」,只是低難度需要花費金錢解鎖。但它們令人不滿的地方在於,能夠得到最佳體驗的那個難度不是完全不花錢的那個難度,而是譬如說購買前面幾個「最划算的禮包」時的難度。

 

  也就是說,「免費遊玩」是一個謊言,玩家免費進入遊戲時,玩到的是「並非最佳體驗」的預設難度,且它並未明確地將最佳體驗難度標示出來,而是以「能讓你多花一點更好」的方式,模糊掉這種對一般遊戲而嚴重要的難度梯度設計。

 

 

  但在這裡,如果我們不將自己侷限在某種以主機遊戲為典型的「玩家視角」,而是用一種更大的視野去看待「玩遊戲」這件事。我們會意識到,那些想要克服的障礙,其實不見得存在於「遊戲內」。

 

  譬如對於某些課金玩家而言,他的目標有可能與我們所謂的「遊戲性」並不相干,而是在數值堆積的排行榜上更加靠前、或者蒐集更多自己想要的SSR角色。就像給自己設定了某種「人生代辦事項」,然後去看那些自己還未劃掉的「目標」,他想要克服的是一種「未擁有」的狀態。雖然和遊戲的活動、宣傳週其相關,但這一狀態終究是他自己給定的,是只要他不遊玩這款遊戲或甚至「佛系一點」就不會出現的。

 

  在這個意義上,花錢去克服並沒有什麼奇怪的,因為此時他的「遊戲框架」並不僅僅是遊戲內的世界觀,而是「要玩這款遊戲」的這個處境。所以他克服的方式可以是多打幾分工存錢、從生活的其他面向上縮減開支、又或者僅僅做出在手機遊戲中大量儲值這一「違反社會對理性人的期待」,就足夠被認識為是一種蠻橫的挑戰了。

 

  雖然我自己沒辦法感受到這樣的樂趣,也不覺得這種「玩法」值得推崇。但明明過得並不富裕,總能卻大手一揮,砸錢克服超低的機率,展現「我命由我不由天」的主角氣慨,難道不能稱之為一名真正的「用生命在玩遊戲」的玩家嗎?





延伸閱讀:

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈遊戲的有機性〉

〈跳過過場動畫的權利:櫻井政博對現代遊戲設計者的提醒〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉


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