2023年12月7日,上市近三個月的《魔物獵人Now》推出了第一次大型更新。這個有著中二名稱的「雪花散亂之碧雷」版本,除了帶來四種新魔物(如果包括兩種小型魔物的話是六種)、兩種新武器,以及部分帶有冬季特色的場景和背景音樂外,也進行了對原有武器的平衡性調整--削弱了公認好用的遠程武器、並小幅強化了太刀以外的近戰武器。
於是,無論是巴哈姆特還是FB社團,我們都看到相當多玩家的不滿與哀號。這些沒有從更新中得到快樂的玩家認為,本次實裝的平衡性更新讓他們過去在武器上的投資失去價值,原本能夠穩定打過的魔物一夕之間再也打不贏。他們認為這樣的調整是惡意的、逼迫玩家重新培養新武器的劣質騙錢手段。
然而,雖然遊戲運營方在過去的幾次活動中經常出包,在活動獎勵與補償上也顯得相當小氣。但從我自己--同樣是以弓做為主要武器的玩家體驗來說,我幾乎沒有從這次削弱中受到影響。在上週發布的調整公告中,官方詳細地說明了調整的理念和做法,他們認為:近戰武器需要承受較高的傷害風險,應該要能相對得到較高破壞力和連續攻擊時的爽快感;遠程武器的風險較低,則應該要求更多戰術與技巧。
而實際上,根據更新前的狀況,遠程武器不僅僅是不容易被攻擊到,給予魔物傷害的能力也並未差於近戰武器。官方在調整公告中相當清晰地說明了當前遠程武器的核心問題,即是:「在遠距離不瞄準弱點,也能充分發揮攻擊性能」。而他們的做法也明確地對準這個「問題」,將攻擊弱點以外的傷害降低、並調高了距離魔物過遠時會受到的傷害減益。
結果就是:武器的傷害上限沒有多少變化,下限則大幅下降。換句話說,原本就知道如何善用遠程武器特點的玩家受到的影響不大;但技術相對不足,原先就只是站遠遠朝怪物方向隨意射擊的玩家,對怪物能造成的傷害大幅降低,出現了「更新前很好打,更新後完全打不贏」的糟糕體驗。
於是,即便都是被削弱的遠程武器使用者,因為過去玩法的不同,對於平衡調整的感受也截然不同。作為以弓為主要武器的玩家,我非但沒有感覺到自己受到傷害,反而相當高興官方有認真地在做遊戲更新與平衡。事實上,從沒見過的攻擊方式中思考如何應對、嘗試不同武器帶來的不同手感與差異化遊戲風格,本就應該是這款遊戲,乃至於整個「魔物獵人」系列的核心樂趣。
對於本來就有意想要嘗試各種不同武器的玩家而言,單一武器過於強勢,反而造成了想要體驗其他武器時的阻力。尤其在這款「體力」作為珍貴資源的遊戲中,較不容易受到傷害的遠程武器天生就具有較高的吸引力,在調整武器強弱的同時,保留、甚至更加凸顯遠程武器的風格特色,很難說不是一個合理、且對遊戲有益的調整方向。
加上新的魔物與新的武器都給足了差異性與新鮮感,雙刀的體驗也很清晰地做到了官方在說明中希望近戰武器能帶來的「連續攻擊的爽快感」。無論是增加內容還是調整平衡,這次更新都讓這款遊戲的完整度有所提高。對於一個希望能夠長期運營的遊戲而言,也是相當健康與有發展性的做法。
*
上述的這些想法,對於經常在主機上遊玩動作遊戲(或強調動作性的冒險遊戲)的玩家而言不難理解。即便是單機版的魔物獵人,或其他如魂類遊戲的單機內容,也都會在遊戲推出之後,陸續作出平衡性調整。縱然自己常用的武器或招式被砍會讓人有些不捨,但只要是合理的、對過於優勢的內容作削弱,都是讓遊戲變得更好的必要工作,玩家基本上還是樂見其成。
但是,作為一款手機遊戲,《魔物獵人Now》的用戶有很高的比例不是過去的魔物獵人玩家,甚至不是主機遊戲玩家。我們能夠從這些玩家對平衡性調整的批評中,窺見這些更加廣大的「原生手遊玩家」特別重視的,一種有別於一般意義下關於「遊戲性」考慮思路的--關於「消費權益」的思考角度。
我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一個新的手機遊戲時他會怎麼做。首先,在正式開始玩之前,他會首先上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要「刷首抽」,以及新手禮包「值不值得」。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用的資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
這種玩法之所以會成為主流,並不是因為玩家不懂得體驗「遊戲性帶來的樂趣」。而是,越來越多的手機遊戲,本身根本就不存在那樣的樂趣。在如今已經在手機遊戲中佔據大半江山的休閒與放置類玩法中,遊戲的「操作性」與「動作性」被降到最低。玩家在遊戲中沒有可以明確追求的技術提升,有的只是無止盡的數值積累、以及「一代版本一代神」的新角色或限定角色。
在這樣的框架中,玩家只是不停地在「抄作業」。即便是《爐石戰記》那樣可以自己組牌的TCG,多數玩家也就是抄了最強勢的卡組之後,一張不改地投入戰場。組不出最強組合就代表遊戲逼課、只有花錢的人才有「人權」。如果抄了最強組合還輸,代表遊戲就是運氣遊戲;如果抄了就穩贏,那接下來,就是平衡性調整,然後要求運營給更多的補償。
*
平衡性調整與補償之間的關係並不是內在的,而是建立在於一種「這是我花了錢和時間獲得的,改弱就是侵害了我的權益」的思維上。一方面這樣的思路已經與「遊戲是否會變得更好」的考慮完全偏離,另一方面,在如今的遊戲愈加將自己從「一部作品」轉變為「一項服務」的背景下,卻也有一定的合理性。
然而,當一款遊戲相對強調動作性,並試圖將「挑戰」作為一種核心樂趣時。這種從服務型遊戲中蔓生到一切遊戲上的「消費權益」甚至演化成了某種荒謬的「玩家輕鬆通關權」,乃至於2019年的年度遊戲《隻狼》甚至在當時被雜誌撰稿人Dave Their批評沒有簡單難度是「不尊重玩家」、是不相信玩家有「辨識自身想要什麼樣的遊戲體驗」的能力。
但事實上,那種艱難的、需要在旅程中反覆被擊敗又反覆站起來接受挑戰的遊戲歷程,恰恰是《隻狼》希望每個玩家獲得的遊戲體驗,甚至是其不可或缺的敘事之核心部分。如果玩家能夠輕鬆地打贏那些敵人而不需要「死了又死」,故事根本無法成立。你能想像,當你第一次遊玩這個遊戲,聽到九郎問出那句深邃的「你為我死了多少次」時,你一次都沒死過的話,這將多麼荒謬且無聊嗎?
回到《魔物獵人Now》,試想為什麼那麼多人在更新時抱怨連連、甚至還沒更新前就一直疑神疑鬼地說武器被改弱。恰恰就是因為遠程武器(尤其是弓)太過強勢、近戰重武器太過弱勢,才會幾乎只有最熱衷的大劍粉絲才玩大劍,絕大多數玩家都在玩弓(乃至於那麼多人感覺自己在平衡性調整中「被傷害」)。甚至,即便是平衡性調整之後,遠程武器仍舊是許多人的第一選擇。既然情況已經如此偏移了「透過不同的武器體驗不同的戰鬥風格」這一讓「魔物獵人」核心樂趣得以成立的關鍵,不削弱,才更像是放棄了這款遊戲、想圈一波錢就走的不負責任作風。
延伸閱讀:
〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉
〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉