2024-06-04|閱讀時間 ‧ 約 34 分鐘

「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉2023-06-04


  從1986年的初代開始,「薩爾達傳說」每次都給玩家不同的驚喜和沉浸感。其中貫穿著每一部的,是一種讓人在世界中深刻探索的「冒險」體驗。雖然宮本茂口中想要讓人們體驗到他孩提時代沒帶地圖遠足時感受到的驚喜,但市面上有一大堆電子遊戲,都被標記為"Adventure Game"。尤其現代的玩家們已經如此「見多識廣」:人們去過巫師的世界、到過充滿犯罪的現代城市、經歷劍與魔法的中世紀、還有賽博龐克、反烏托邦、或以假亂真的特定歷史時期,那些遊戲不都是一些有趣的冒險嗎?為什麼「薩爾達傳說」,尤其是《曠野之息》與《王國之淚》,在NS相對落後時代的機能下卻可以這樣叫好又叫座,它們是不是被過度吹捧?



「你打打看就知道了」

  關於冒險,或許可以先談一種截然相反的體驗。某一次我和朋友去一間卡店參加《魔法風雲會》的體驗活動,店家給了我們一人一組新手套牌,說直接打一場是最快學會的方式。


  我們玩過一些卡牌遊戲,所以手牌、牌庫這些基本觀念都是有的。但與《遊戲王》和《爐石戰記》等在台灣更普及的卡牌遊戲不同的其中一點是,《魔法風雲會》中被攻擊的對手可以讓場上的生物去阻擋攻擊,我向教學者詢問「被阻擋的話會怎麼樣?」教學者說:「你打打看就知道了」。


  這樣的回答從一個卡牌遊戲與桌遊的角度來說是古怪的。當我們在玩這類型的遊戲時,我們想要知道會發生什麼事才做決定。我不會希望我這一回合作的行動對我的整場遊戲沒有幫助、不會希望這是一個「廢動」甚至是對自己不利的行為。在卡牌遊戲裡面,我們還是能體驗到某種「冒險」,但那應該要來自於我們不知道對手會怎麼回應、或者在我們知道機率分布的狀況下,去承擔已知的不確定性。


  然而,如果是一個真正的「冒險遊戲」,在我第一次做任何一個行動時,我不會希望有人先告訴我這會帶來什麼結果,「知道會發生什麼」的過程本身就是樂趣,而在薩爾達傳說裡面,冒險就是體驗的核心。



  在許多的電子遊戲裡面,一個強大的boss會被用不同顏色的文字標示,旁邊有比你更高的等級、以及一個或許是驚嘆號或許是骷髏頭的符號標記。在這些標記之下,我們符號化地「知道」這裡有某種危險。


  在《曠野之息》裡面,玩家和敵人都沒有一個清晰的等級,但遊戲中的boss仍會讓我們一看就知道牠危險,這種危險不是一種符號式的「等級不夠」,而是更直接的龐大與未知,我們一眼就知道西克諾斯的攻擊力比波克布林高,我們知道被牠打到會很不妙,我們直覺地想跑,但同時,我們卻也想要「打打看」。


  的確,即便沒有等級,我們也可以預作準備,但它不會是被秒殺或秒殺、不會是「一刀999」,我們可能會在冒險的途中拿到一把較強力的武器,但它隨時會壞掉,不是「有了這個就不同了」。當我們打算談論《曠野之息》(以及現在的《王國之淚》)時,我們會發現我們很難回答另一個人問的「你進度到哪?」我們不會因為推進了劇情或提升了等級就彷彿到了下一個安全區,我們遠永在面對龐大與未知,我們永遠在探索和發現新事物與新的能做的事。



  在一般的RPG遊戲裡面,尤其是能夠激發人們互相比較的MMO中,我們會看到一大堆清晰的數字。路上的怪物能被熟練的玩家一下子換算成攻擊次數,遊戲會誘使、甚至要求玩家去「刷怪」和「刷錢」。當我們到某處去打某個敵人時,我們往往不是為了去那裡、也不是想打那個敵人,玩家為的是打到之後的收益,無論是經驗值、劇情推進或某個隨機掉落的神兵利器。


  所以MMO的劇情愈來愈被削弱,取而代之的是明確的地圖標點。在這之後,那些「服務更周到」的遊戲甚至給了我們自動尋路、自動打怪、自動解任務。畢竟,那些過程誰在乎?如果樂趣的重心在結果,玩家思考與追求的就是如何進行最有效率的動作,我不會想要浪費我的攻擊回合去「打打看」,如果不是因為這隻怪比其他怪每分鐘能給我的經驗值更多,我碰都不會碰。



什麼是「冒險遊戲」的核心體驗?

  但在那些真正重視體驗的遊戲裡面,我們並不想跳過過程直奔結果。在大手門,我們可以讓鬼刑部自己摔下懸崖,但只有在speedrun時玩家會這麼做,因為換成其他時候,遊戲的核心樂趣就在於和這些強者交手。


  在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中,伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)給出了一套他對遊戲的分析,他將遊戲分成四個部分:「前遊戲目標」、「遊戲方法」、「遊戲規則」與「遊戲態度」。他認為在遊戲中,玩家為了玩遊戲,自願接受了規則,去在受限制的範圍裡面選擇方法,以相對低效率的方式達成前遊戲目標。


  他舉登山為例,登山的前遊戲目標是抵達山頂,但一名登山者並不想坐直升機到山頂,即便那是更輕鬆與更有效率的方式。但現在的很多遊戲與被這些遊戲「教育」出來的玩家卻願意透過充值來一次次直接抵達山頂,這樣的「遊戲樂趣」在舒茲的分析裡面是找不到位置的,我們當然很希望能夠直接跳到結論去說「所以這根本不是一種遊戲樂趣」,但在另一方面,我們也必須指出舒茲的分析存在著問題。登山者並不是不想用最有效率的方式抵達山頂,而是對他的遊戲而言有意義的那座山頂,從一開始就只在符合條件的那個遊戲內才成立。


  抽離開《隻狼》的敘事與機制去說「打敗鬼刑部」是毫無意義的,之所以玩家想要打敗他,是因為他是任何一名要進入葦名城的人所要遭遇的第一道難關。speedrun玩家之所以願意以「讓他摔下懸崖」的方式過去,是因為那是另一個遊戲,在「那個遊戲」裡面「打敗鬼刑部」只是一個流程中的節點,根本不是目標。如果你這次的遊戲是在一段短時間旅行裡面到好幾座山頭拍照打卡,如果成本允許,為什麼不坐直升機呢?



  在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。


  熟悉《曠野之息》的人可以立即想到,在這款遊戲裡面我們真的花了很多時間在「登山」。當我們在空中打開滑翔傘的時候,我們通常會想從一個高處飛到另一個高處,那裡有時有塔、有時可能有神廟或驛站。但無論如何,我們總想爬上或降落到一座山上。


  我們有能力去歸納出一些理由:因為那裡看得更清楚、那裡可以去更多地方、或基於對遊戲的信任去說「那裡應該有點什麼」。但在我們的實際體驗裡面,我們都立即地在看到那些高點時對自己說出「我想去那裡」,而非我想得到什麼結果。


  當我們玩了幾百個小時,只剩下最後幾個神廟時,除了對於遊戲快要結束的遺憾之外,這種自由探索的感覺也會一定程度地被一種「達成成就」的目標所取代,我們會依稀地感到它好像變得沒那麼好玩了。但諷刺的是,當我們打開其他多數用明確目標拽著玩家走的開放世界遊戲時,每一次都會體會到這種感覺。



不同的「移動」,不同的「世界感」


  在《曠野之息》裡,關掉HUD是完全ok的,甚至會帶來更好的遊戲體驗。因為這個世界是「所見即所得」的,雖然可能有點花時間,但我們知道自己能抵達遙遠的那座山上,在《王國之淚》,甚至連看到的天空也可以去。


  但在《刺客教條》那種遊戲裡面,關掉HUD完全行不通,你不會再偏離主線的地方找到意義。當你滿懷期待朝一座山走過去,給你的是再走一步就「失去同步」的空氣牆。如果你在遊玩《漫威蜘蛛人》時關掉地圖,你會發現到處都長的一樣、到處都是進不去的大樓、到處都是一搓一搓被隨意丟在那裡的敵人和填充時長的支線任務。製作團隊或許會抱屈:「真實的現代紐約就是長這個樣子」。但是是嗎?我們的實際生活世界、哪怕是最擁擠卻又最疏遠的大都市,真的就那麼地空虛,沒有任何驚喜或可互動元素嗎?在《漫威蜘蛛人》的紐約地圖裡,唯一有趣的事情就只有盪來盪去、然後偶爾找到被放在莫名其妙地方的蜘蛛人背包,聽一小段彼得帕克的俏皮話而已。


  但另一方面,《漫威蜘蛛人》的擺盪的確是現今開放世界遊戲中數一數二有趣且有機的移動方式,蜘蛛擺盪既快速、又華麗、能很好地運用那些本來令人感到無聊的紐約高樓,讓我們享受某種類似於我們能在20年前的《東尼.霍克職業滑板》裡獲得的那種樂趣,他讓這種代辦事項類開放世界遊戲裡最無聊的部分也是可玩的,雖然其他次要無聊的地方還是有些無聊,但至少不必在騎馬趕路、看到東西、下馬、辦完事、繼續趕路裡面循環。



  一個對「點與點之間移動」有更進一步想法的挑戰者是小島秀夫,《死亡擱淺》將開放世界遊戲的重心從「點與點」轉換到「點與點之間的線」。也就是說,只要你能夠感受到「移動」本身與其過程與帶給你的樂趣,《死亡擱淺》不只做了去蕪存菁,更直接將這些「過程」做成了深度玩法。


  但這部作品的另一部分--大量的電影化敘事,這又使整個作品被分為兩個截然斷裂的體驗類型,而它美麗壯闊的地貌與到達某處時為旅程帶來「昇華」的音樂,也讓整體顯得更為「設計」,讓這些本來已經變成玩法的移動,又重新成為為了獲得獎勵(包括新的劇情動畫、或能收錄到撥放器的新的音樂)的代辦工作。同時,這些元素又使得這一切旅程再次變得不是「你的冒險」,而是山姆這一電影主角的冒險,那不是玩家自己走出來的故事,而是小島希望你體驗到的故事。


  作為一個「明星製作人」,小島秀夫的遊戲裡有太多值得被布洛(Jonathan Blow)批評的「人工斧鑿痕跡」以及在「自成系統的世界」之外進行大量表達的「作者性」。這不見得會讓遊戲變得差勁,但它讓遊戲的樂趣與「玩法」越來越沒有關聯。


  當愛好者之所以喜歡一個遊戲,是因為越來越多「不是遊戲也沒關係」的理由時,它也就離遊戲的理想典型越來越遠了。如果我們繼續玩《漫威蜘蛛人》的動力只剩下想要看那些蜘蛛人故事、聽彼得帕克的玩笑話、或者讓鏡頭繞一圈復仇者大廈。那其實我們大可以去看漫畫或看電影,而不是雖然拿著手柄,但隨時要把控制權還給索尼。



我記得那裡、我到過那裡


  而在這種對移動的深度挑戰之外,《隻狼》的鉤繩和《曠野之息》的攀爬和滑翔傘都是很好的移動方法,它們的確不是什麼太創新的做法,但在優秀的地圖設計以及所見及所得的玩家-遊戲信任關係中,這樣的移動方式已經足夠讓玩家得到所需的體驗。在《曠野之息》中,我們體驗到的真的是「到這裡」、「去那裡」,而不是某種抽離的「下一關」、「劇情進度30%」。


  因此,當我們相隔數年重新回到海拉魯大陸,我們被喚出了許多異想不到的驚喜和回憶,我們會想起「我曾在這裡做過某件事」、「那隻盧咪(Blupee)站在我以前站過的位置」。這些探索的經驗與回憶越出了遊戲之中,這樣的體驗讓多年沒有爬樹經歷的成年人看到樹和岩石時有種「好像可以爬」的感覺,看到路上某些地方時會覺得彷彿底下有隻「呀哈哈」一樣會心一笑。


  相反於祖克伯等人刻劃的「到虛擬空間裡面打工開會」,這些(也包括先前提過的,《The Witness》玩家在周遭世界裡找到的「一筆畫謎題」)從遊戲世界中帶回到日常生活的經驗,讓玩家重新形塑了自己的世界,為自己建築了一個有趣且值得探索的「元宇宙」。



  這些透過遊戲來體現的真正的冒險,就像一種只有體驗者能掌握的全新技術。這些冒險雖然不能直接等同於現實中的相似經驗--我們不會因為遊戲裡的戰鬥與攀爬變得更強壯或更敏捷--但這些經歷卻給予了我們一種新的看待世界的方式,為我們建立了一種新的知覺器官(或在海德格的說法裡:一種「集置」)。


  同時,這些冒險也在遊戲之外讓人們形成一個個像登山夥伴那樣的社群,我們都體驗過、並「懂得」這樣的冒險。這不僅僅是「我們都看過那部電影」,而是我們都知道,彼此各自經歷過一段只屬於他自己的美好旅程。面對自己真正經歷過的冒險,有時我們會像談論自己豐功偉業的老兵一樣吹噓過了頭,但那也是因為,在那些過程裡,我們就像意外發現美麗湖泊的童年宮本茂一樣興奮,迫不及待想讓你們也得到相似的體驗。






延伸閱讀:

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈遊戲的有機性〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉

〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉

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