「大大大優惠!」
2021年,一首手遊廣告歌席捲了網路。在我們通常都急著想要趕快關掉廣告的Youtuber上,該廣告的官網影片撥放量卻一個月累積超過六百萬次,截至2023年八月,更是已經累積到九百三十多萬。成為了一個奇異的現象。
那首廣告歌是「貓咪大戰爭6週年」。就像中文版遊戲和日文版遊戲之間的關係,那首歌也是日版《にゃんこ大戦争》七周年廣告曲的中文版。洗腦的節奏、「六週年」聽起來很像「牛肉麵」的笑點、以及可愛又古怪的貓咪,都讓這首歌在當時給人留下相當深刻的印象。另一方面,在這個免洗手遊的時代,一款遊戲能營運六七年(日版更已經突破十週年,往十一年邁進)實屬不易。作為一款至今仍有許多死忠玩家的老遊戲,自成一格的《貓咪大戰爭》確實有不少值得我們分析與思考的地方。
*
iPhone第一代於2007年發售,但在當時,「智慧型手機」仍被多數人認為是不需要擁有的奢侈品。在那個年代裡面,手機能打電話能拍照就夠了,沒有那麼多用手機上網的場景。當時的確已經有一些手機遊戲,但學生們首先想到適合玩遊戲的手機是Sony的按鍵手機,如果想要玩一些更精緻的遊戲、或有移動場景裡的多媒體需求,則會將目光投向PSP。我們至今熟悉的手機遊戲,更像是當時iPod Touch遊戲的延伸。
從現在的角度去看iPod Touch,幾乎可以將它理解為不能打電話的iPhone。但在當時的角度,它是一個從音樂撥放出發,將各種娛樂整合在一起的神奇機器。也是學生們可以上課偷玩,而不會像遊戲機那麼醒目、並吸引更多休閒玩家的跨時代娛樂設備。
如今還在活躍或已經相當少見的移動端休閒遊戲類型,有許多都發源於那個時代,塔防遊戲便是其中一個大類。無論是俯視視角還是橫向,塔防遊戲的主要目標就是透過布置角色或設施來阻止一波波襲來的敵人攻陷自己「老家」,而在橫向塔防裡面,我們通常還要反向攻破對方的本陣。雖然現在的玩家可能不會首先將它們聯想在一起,但其實Dota類遊戲在即時戰略的視覺外觀與放招類RPG的操作體驗之下,其機制的邏輯源頭也是塔防。
《貓咪大戰爭》便是在這樣的傳統中誕生的,有著「前智慧型手機時代」基因的遊戲。能夠在時代的洪流中一路挺過來,《貓咪大戰爭》顯然找到了它保持盈利的方式。接關、抽卡、輔助道具、回體力等課金遊戲的主要手段如今一個都不缺,但它卻不至於讓人感到貪婪。
玩家當然可以為了早點抽到自己喜歡的、或限定的合作角色來課金,但如果僅僅是為了通關或享受遊戲樂趣,《貓咪大戰爭》一直是「無課友善」的遊戲(你能想像嗎?它甚至沒有賣Battle Pass!)。而這很大的原因來自於,這款遊戲在設計之初,就具有一種以單機遊戲的想法做出來的,相對合理與健康的成長曲線。
*
如今的《貓咪大戰爭》的確具有不能忽視的抽卡要素,但至少在前期的關卡裡面,遊戲的推進完全不依賴那些轉蛋角色。玩家會在前期的關卡裡面一點一點學到每隻基本貓的特色以及遊戲的主要思路,並在後續的關卡裡面逐步體驗到那些增加能豐富遊戲的差異化屬性與機制設計。
而即便關卡難度逐漸提升,無須依靠轉蛋的免費貓與轉蛋中最常見的「稀有貓」依舊能讓玩家應對絕大多數的關卡。更多時候,那些較難抽中的貓也只是錦上添花,讓我們能更快或更輕鬆地突破關卡,而鮮少像其它抽卡手遊那樣,整個階段的關卡如果缺乏特定「人權角」就變得窒礙難行。
從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲的初期,控場概念還未被著重引入,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。
在這樣無須轉蛋角色就可以運作的關卡設計之下,玩家得以在免費角色的基礎上根據自己剛好抽到的角色池進行組隊的嘗試,而達到轉蛋機制本應該帶來的差異化體驗。同時,敵方角色的移動速度和特殊的移動方式(如傳送或鑽地),也擴展了原先一條戰線的維度,讓玩家在後續的關卡中需要對長期以來「前排肉盾後排輸出」的基本陣行做出調整,這些都讓它變成一個在組隊與操作上真正需要思考的遊戲,而不會淪入如今「課金抽卡就是強」的手遊常見現象。
此外,在遊戲機制之外,《貓咪大戰爭》豐富的活動、聯動與根據月份、星期與日期的加成或限定關卡,都使得整款遊戲的「規劃」屬性更加明顯。如何將有限的資源合理分配以得到最佳收益的「研究、規劃、實踐」流程成為了這款遊戲重要的「二階樂趣」。雖然遊玩一段時間後,還是會猛然發現自己被長期運營遊戲的那種重複勞動給控制住,但在多數時候,實踐自己的策略順利過關還是比放置和自動戰鬥為主的多數手遊有更多「遊戲性」上的樂趣。
2018年底,《貓咪大戰爭》在NS上推出了買斷制的版本。將關卡做部分的簡化、並加入了一些專屬的小遊戲和雙人模式。雖然它總是會隨著時間與手遊的最新版本拉開的越來越遠,因此或許也不是特別值得所有愛好者購入體驗。但這樣的作品之所以能夠成立,也一定程度地彰顯了這款遊戲內在的單機過關遊戲基因--那從街機與8位元機時期就一直讓老玩家們難以忘懷的「最初的電子遊戲樂趣」。
延伸閱讀:
〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉
〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉